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Teoría Israelí: No hay Director de Juego
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Teoría Israelí: No hay Director de Juego

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  • Publicadomayo 11, 2023

Este artículo continúa el abordaje de la Teoría Israelí de los juegos de rol. El primer punto de la teoría, tratado y criticado previamente, es que los personajes no existen. Esa propuesta ya aparece como provocadora, pero los muchachos no se amilanan y suben la apuesta. Ahora nos dicen que todos los jugadores son directores (everyone is a GM, en el artículo de Gnome Stew). Creo que se puede ver una línea orientada a subvertir ciertos lugares comunes en el hobby y volverlo más entretenido para todos. Aunque reconozco la intención, también considero que el abordaje descrito traiciona el mismo espíritu de la teoría. Vamos por partes.

Todos tenemos el poder

En el núcleo de la Teoría Israelí encontramos el supuesto de que cualquier individuo puede generar cambios en la experiencia de juego, esa capacidad no se encuentra monopolizada por el Director de Juego (DJ) designado. Esto aplica tanto a la ficción como a la dinámica entre jugadores.

La noción de acciones guía (Guiding Actions) se encuentra íntimamente relacionada con el planteo tal y como es desarrollado. Los autores admiten que no poseen una definición precisa de acciones guía (AG, de aquí en adelante), solo cuentan con un criterio reconocido como débil: si alguien hizo algo que resultó en un cambio significativo en el comportamiento de alguno o todos los participantes, eso puede constituir una acción guía. Aclaran que la ejecución de tal acción puede ser intencional o involuntaria.

Las AG deliberadas serían útiles para generar virajes en el juego, mediante la utilización de ciertas reglas por ejemplo, o narrativas. Como cuando un jugador decide hacer alguna locura. También se admite que las AG pueden ser directas o bien sutiles.

A diferencia de D&D, Dungeon World pone un gran énfasis en la narrativa y la creación conjunta de la historia.

¿Todo es PbtA?

Lo que aquí importa es que cualquier jugador puede ejecutar AG y de esa manera, controlar el ritmo del juego, el humor de la partida o la atmósfera general. El ejemplo que da el artículo de Gnome Stew es el de juegos bajo la filosofía PbtA. Estos demostrarían que la capacidad para manipular la dirección del juego no es propiedad exclusiva del director. La objeción aquí es clara: los PbtA aparecen como un caso particular respecto de la dinámica que habilitan. La respuesta que se ofrece es que las intervenciones regladas no son las únicas posibles, quizá ni siquiera representen una mayoría estadística. Nuestras sugerencias verbales, el tono que empleamos y un ceño fruncido frente a la elección de nuestro compañero pueden producir virajes en la partida más clásica.

Esto tiene una clara relación con el primer punto de la teoría. Como los personajes no existen, los únicos que pueden influir en la partida son los jugadores. A su vez, ello enfatiza la prioridad de las relaciones personales frente a la ficción. La dirección no sería una cuestión de historia, sino de personas que establecen o intentan establecer, un sentido y personas que se ven influenciadas o ignoran las AG. La conclusión necesaria de este desarrollo es que la responsabilidad está distribuida. Todos podemos efectuar cambios, por tanto, todos somos responsables del desarrollo de la aventura o de la campaña.

PbtA es el sistema narrativo por excelencia.

Lo que me gusta: Repartir el poder

Hay varios aspectos muy positivos de esta aproximación. El primero que quiero resaltar es el tema de la distribución de poder. Creo que se trata de un movimiento crítico que precede por mucho a la Teoría Israelí e incluso a los PbtA. Podemos identificar varios exponentes de este tipo de propuestas en la década del 2000. Sin embargo, también considero que el desarrollo mecánico respecto de la división del poder sobre la partida no siempre se ha relacionado con el problema de la responsabilidad sobre la diversión.

¿No hay demasiados jugadores que todavía esperan un director original, versátil, erudito sobre sistemas, que pase horas preparando, pero que tenga la disposición a dejar todo de lado y a improvisar como el genio que es?  El Santo Grial Filosofal Mcgyver Henry Cavill de los Directores. Él llegará en su corcel unicornio blanco para llevarnos a un lugar en el que nos mantendrá entretenidos para siempre. Debemos asumir que, si queremos divertirnos, tenemos que ser activos en las partidas. Esto no significa ignorar la asimetría. Un Director de Juego sigue siendo un director. De otra forma, nos conviene jugar sin director.

Lo que me gusta: Giros y silencios

En segundo lugar, me gustaría destacar el reconocimiento del valor de los gestos y silencios. No estoy seguro de que nuestros amigos de Medio Oriente lo vean así, pero yo elijo entenderlo como el reconocimiento de una dimensión corporal en el juego de rol. Solemos hacer tanto hincapié en los aspectos intelectuales y simbólicos que corremos el riesgo de olvidar que tenemos un cuerpo o que somos un cuerpo. Una risa, un grito o una mirada cómplice pueden generar tanto efecto como cualquier evento ficcional.

El último punto que voy a resaltar es el valor otorgado a las discontinuidades o giros. Muchas veces pensamos (me incluyo) en el desarrollo de una partida como algo lineal y sin incidentes. No me refiero a los giros argumentales, sino a esos imprevistos absolutos que dan lugar a divergencias más o menos divertidas, más o menos ridículas. Yo no lo haría, pero alguien podría defender que el rol versa más sobre las competencias de escupitajos improvisadas o los intentos exitosos de seducción inter-especie que sobre la derrota de grandes villanos. Por ahí anda Vox Machina.

Vox Machina es todo lo contrario a un grupo de héroes.

Lo que no me gusta: Las AG no son claras

Lo voy a decir: odio el concepto de acción guía. Detesto desde la primera vez que lo leí, incluso si no reconocí inmediatamente por qué. Entiendo que la noción traiciona al principio de la teoría al que pretende servir. En cualquier caso, no hay que apurarse. Explayemosnós.

La primera crítica que quiero presentar es también la menos relevante. El concepto de AG es confuso en teoría y poco útil en la práctica. Sí, esta es la crítica más débil. En serio. Lo que pasa es que los autores admiten esa falta de claridad, si bien esto no se reconoce como un problema. Una AG puede ser voluntaria o involuntaria y solo se reconoce como tal en un momento posterior. En calidad de jugador, se supone que debo proponerme llevar a cabo AG que pueden no llegar a serlo nunca. Por el contrario, es posible que las ejecute sin intención real. También es factible que una AG se lleve a cabo y nadie la reconozca como tal nunca. En un momento continuamos esta línea de razonamiento.

Antes, me gustaría señalar que si lo que nos interesa es invitar a la acción, la intención del actor debe ser el principal factor a considerar, como sucede con el concepto de intervención, relevante en distintos campos de la psicología. Una o más personas intervienen para generar un cambio determinado. Claro que esto trae de vuelta el problema de la asimetría entre quienes intervienen y quienes solo forman parte de la situación sobre la que se interviene. Ya volvemos sobre esto también.

Lo que no me gusta: La eficacia de la AG

El segundo cuestionamiento que quiero expresar tiene que ver con la falta de una perspectiva temporal. Tal y como fue formulado, la AG genera necesariamente un cambio inmediato en la dirección del juego. No veo por qué el viraje debería ser inmediato. Hay efectos que se acumulan, risas sobre risas, protestas sobre protestas, preguntas sobre preguntas. Otros que se generan con el tiempo, como los chistes por repetición, o acciones que solo ganan importancia por el resultado ficcional tales como bravuconadas que terminan en derrotas humillantes. También es posible que un giro en la partida dure muy poco tiempo y que la eficacia de la AG sea prácticamente nula en el tiempo. Mi punto es que, incluso si damos por buena la concepción pragmática de AG, esta falla al desconocer que aquello que representa un giro en la partida solo lo podemos identificar en el tiempo, nunca de manera instantánea.

Acción Grupal

Vamos con la que me parece la crítica más relevante: las AG se presentan como un abordaje individual de un problema grupal. La Teoría Israelí sugiere que todos somos directores porque cualquiera puede llevar a cabo una AG. El individualismo que la teoría quiere superar retorna, como ya lo había hecho en el psicologismo que criticamos previamente. Como vimos, nada nos garantiza que nuestras acciones vayan a tener efecto, por lo que no se conformarían como AG.

Entiendo que ello nos lleva a considerar que aquello que define la relevancia de nuestras acciones es el grupo. Sostengo que no es tan importante lo que hacemos como la manera en que eso se recibe. Luego, en contra de la Teoría Israelí, afirmo que la pregunta no gira sobre la manera de manipular la dirección del juego, sino sobre la forma en que nos disponemos a escuchar lo que quieren otros y la disposición a aceptar o ceder. El director no es aquel que se sabe imponer, sino aquel al que queremos escuchar. En el mismo sentido, todos podemos ser directores cuando contamos con compañeros que atienden a nuestras demandas verbales o gestuales. Veo que esa es la forma grupal de abordar un problema grupal. En lugar pensar en Acciones Guía, tenemos que trabajar la Receptividad Grupal.

Más que Acciones Guía, mejor Acciones Grupales.

Nos queda el tercer principio de la Teoría Israelí, aquel que hace a la pre-existencia de una historia. Seguimos tratando este tema en el próximo artículo.

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1 Comment

  • Bueno, después de leer el artículo, a mí tampoco me han terminado de convencer lo de las acciones guía (jeje). Sí, todos pueden llevar acabo una acción, pero al final es el resto de jugadores o el director el que “permite que esa acción tenga una reacción”, por así decirlo. Es decir, que esa acción suponga un cambio.

    Me ha gustado mucho el término de Receptividad Grupal 🙂

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