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Teoría Israelí: No existen los personajes
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Teoría Israelí: No existen los personajes

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  • Publicadomayo 1, 2023

Conocí la Teoría Israelí de los juegos de rol por una serie de artículos en el blog Gnome Stew. Me gustaría aprovechar esta oportunidad para difundir la propuesta en español -dado que no encontré nada en nuestro idioma- y para dar mi opinión al respecto.

Aparentemente, los roleros de aquellos lares tuvieron discusiones muy productivas en los últimos años y sacaron conclusiones bien provocadoras. Voy a organizar los artículos de la misma manera que Gnome Stew, comentado cada una de los tres principios de la teoría en un artículo. Esos principios son: Los personajes no existen, No hay Director de Juego y El juego no tiene una historia.

¡No hay PJs!

Vamos con el primer punto. Los personajes no existen. Esto refiere a que solo podemos afectar los sentimientos y las acciones de los personajes a través de los jugadores.

El ejemplo propuesto en el blog es el de un grupo que se ríe, bebe gaseosas y come pizza mientras que sus personajes se encuentran con un gigantesco monstruo, de noche, en una casa abandonada. Aparece aquí un desfasaje entre el ambiente alegre y despreocupado en la mesa y el terror que manifiestan los personajes -según los mismos jugadores-. Lo mismo sucede en situaciones en las que los enemigos no aparecen como amenazantes frente a los personajes, pero meta juego mediante, los jugadores saben o intuyen que la criatura en cuestión es muy peligrosa. ¿Eso es malo? ¿El grupo debería mostrar más seriedad y el director exigirla? ¿A qué se debe esa aparente incoherencia?

La respuesta que brinda el autor del texto es bien extrema: “Es porque los personajes no existen. Ellos son ficciones de nuestra imaginación. Los personajes no pueden tomar decisiones porque los jugadores toman las decisiones en su lugar. Ellos no pueden tener pensamientos y sentimientos propios, porque esos son solo pensamientos o sentimientos que los jugadores tienen sobre los personajes. Y los personajes no actúan, porque cada cosa que un personaje hace es dictada por las acciones de los jugadores”.

Ir al jugador

Esto implica que, si queremos intimidar a Musquet, un mago de nivel 4, no tenemos que asustarlo a él, sino que debemos apuntar a Damián, el jugador que lo controla. Un jugador distendido difícilmente podrá interpretar de manera convincente y/o adecuada a un personaje aterrorizado.

Las decisiones que tome Damián estarán basadas en consideraciones tácticas, no en su miedo. Al contrario, hay situaciones en que como jugadores podemos sospechar de un PNJ y evitarlo a pesar de que nuestro personaje no tiene razones para hacerlo. Si el jugador está preocupado por la salud de su pareja, no podrá participar de la algarabía de la victoria contra un jefe enemigo.

Este planteo no se queda en consideraciones abstractas, sino que el autor establece aplicaciones prácticas concretas. Así, aconseja usar lo que sabemos del jugador para influenciar las decisiones de su personaje, apuntar a la curiosidad de los roleros con quienes jugamos para hacer emocionante una investigación y expresar los procesos internos de los personajes -sensaciones, líneas de razonamiento, etc.-. Vemos aquí un giro desde el universo ficcional a lo que sucede efectivamente en la mesa.

Va otra cita: “Es más útil para nosotros, como diseñadores y participantes, verlo como una conversación entre personas reales”.

Los personajes no existen. Nunca podríamos afectar a alguien que no existe, pero lo jugadores si son reales así que debemos apuntar a ellos.

Lo que me gusta

Creo que hay algunos puntos extremadamente positivos para destacar de esta sentencia. En primer lugar, veamos sus implicaciones desde la perspectiva de los jugadores. Muchas veces tengo la sensación de que hay personas que parecen concebir sus personajes como tallados en piedra. Pareciera que esos individuos virtuales no pueden cambiar con el tiempo, actuar en base a experiencias pasadas, tener momentos de debilidad emocional o caprichos -positivos o negativos-. Es la actitud que cuestioné en otro lugar respecto al famoso “es lo que haría mi personaje”.

Esto no justifica ninguna elección, porque los jueces últimos de las acciones de nuestros personajes somos nosotros. Yo tomo la decisión de traicionar a mis compañeros, no mi PJ. Hay veces que tenemos un concepto muy duro o conflictivo y se requiere que lo ablandemos para mantener el desarrollo de la mesa. No hay nada malo en eso, no constituye ningún pecado capital contra el rol. Es aceptable claro, mientras mantengamos cierto margen no menor de libertad y toma de decisiones.

En segundo lugar, hay algo que como directores también podemos aprender. Concebimos una escena épica o triste, pero esa emoción no necesariamente se transmite automáticamente mediante la narración de los eventos. Resulta esencial apuntar a la dinámica y el estado de ánimo de los jugadores. Por supuesto, se trata de empujar sus sentimientos en una dirección o en otra, pero también de aprender a leer el ánimo de la mesa y adaptarnos.

La mente maestra que estaba detrás de todo puede convertirse en un mequetrefe y aquel que habíamos concebido como bufón se vuelve un villano siniestro. Acompañar el humor de nuestros jugadores es algo a lo que jamás tenemos que renunciar.

“El grupo queriendo jugar una campaña seria. Mi personaje tabaxi que se unió para financiar su terrible adicción al queso.” s

Con lo que no estoy de acuerdo

En este punto voy a pedir que me sigan en un desarrollo un poco tortuoso. Voy a empezar con el punto más filosófico y abstracto para ir después hacia lo más concreto. Pido disculpas de antemano si suena como una jerga pomposa. No sabría explicarme sin fundamentar mi posición.

Mi primera crítica a la aproximación israelí es que yo defiendo que los personajes existen. ¡Esperen, no me manden a un psiquiátrico aún! Expuse algo de mi posición filosófica en una ponencia del Frikiloquio 2019 y pueden remitirse al video si quieren más detalles. Parto desde una posición materialista. Entiendo que lo que nos rodea y todo aquello que podemos conocer es materia. No existen entidades absolutamente ideales -formas mentales o simbólicas inmateriales-.

Esta puede ser una idea rara, porque parece implicar que si podemos pensar en unicornios, deberíamos encontrarnos esos caballitos mágicos en la calle. Pero lo que estoy diciendo es que esos unicornios existen materialmente en las representaciones que hacemos de ellos: arte, cultura e imaginación, por ejemplo. Lo mismo sucede con nuestros personajes en un juego de rol.

Frikiloquio 2019

Lo virtual es real

Pensemos en cómo nos duele cuando torturan al personaje de una serie favorita o la molestia que sentimos frente a ciertas interpretaciones del brujo de nuestra saga predilecta. ¿Por qué nos perturba eso si no son personas reales? La respuesta es sencilla. Nos afecta porque su existencia virtual nos ha atravesado, nos hemos involucrado emocionalmente con ellos. En cierto sentido, son más reales que muchos de nuestros vecinos.

En tanto que virtuales, estos personajes son reales. Lo virtual ES REAL. Las aventuras que tuvimos, los enemigos que derrotamos y los amigos que hicimos no aparecen como una mentira, no son eventos falsos. Se trata de narrativas que hemos construido y que, hasta cierto punto, nos definen.

Esto no significa que yo, Franco, considere que soy un bárbaro de nivel 6, sino que interpreté ese personaje y que él mismo se vio envuelto en una historia. Un poco como nosotros, seres de carne y hueso.

¿A qué va todo este desarrollo?

El punto es que no admito que el personaje se reduzca simplemente al jugador. El personaje posee cierta entidad material y virtual que es relativamente independiente del jugador que la interpreta. Así por ejemplo se le puede achacar con toda razón a un jugador el ir absolutamente en contra de la actitud de su personaje, actuar de manera caprichosa en un contexto que no lo justifica.

Entiendo que al interpretar un personaje -en actuación o jugando rol- dialogamos con el mismo. Nos ponemos momentáneamente en la posición de ese personaje y le preguntamos qué haría en esa situación. Y para hacerlo, tenemos que otorgarle ese lugar de autonomía relativa.

Debemos considerar que tiene algo así como un núcleo de personalidad, una historia y un pasado que involucra a los PJs que lo acompañan y a los NPJs con los que ha interactuado. Este individuo ficticio amó a otras personas, se frustró, conoció la victoria y fue humillado. Por supuesto, también tiene sueños o aspiraciones a futuro. Nosotros no somos esos personajes, que existen en un universo virtual, solo los interpretamos.

La inmersión es colectiva o no lo es

Claro que esto no va en contra de las indicaciones más prácticas, aquellas que refieren a intervenir sobre el jugador antes que sobre el personaje. Es un buen consejo. Sin embargo, encuentro que algunos de los mejores roleros a los que dirigí tienen la capacidad de meterse en personaje y verse afectados por lo que a este le sucede.

No soy yo en calidad de director el que tiene la obligación de forzar la inmersión, sino que es la capacidad de esos jugadores para posicionarse ficcionalmente lo que la facilita. Ellos pueden sentir la ira del personaje, su alegría, su curiosidad, su lujuria y hasta sus esperanzas.

No los lastima tanto la pérdida del oro o de un elemento mágico como la muerte de un compañero. Esos son los roleros con los que más disfruto jugar, lo que no significa que otras aproximaciones sean erróneas o inferiores. Creo que sería imposible rolear así si esos personajes no existieran y se tratara meramente de contingencias mentales. Eso implicaría una especie de reducción de la narrativa a la psiquis de los jugadores. Eso me lleva al segundo punto.

El psicologismo

Me choca que todo el enfoque de la teoría israelí sea tan psicológico. Aclaro que soy psicólogo, no tengo nada contra esta aproximación científica, pero sí soy capaz de detectar muy fácilmente lo que se llama psicologismo. Se trata de la pretensión de explicar todos los fenómenos mediante la psicología.

Considero que la teoría israelí bordea el psicologismo. Lo hace porque niega entidad a la emergencia de la realidad virtual de juego, pero hay otros puntos a señalar. El mundo social y la cultura no existen meramente en nuestras cabezas. No veo que el juego de rol pueda entenderse como una conversación entre personas reales, porque eso destruye el universo ficcional.

Creo firmemente que mientras jugamos podemos tomar la posición de nuestros personajes y dejar de ser, hasta cierto punto, los individuos de siempre. Los actores -como Jim Carrey- saben esto desde hace mucho tiempo. En nuestra vida cotidiana también nos ponemos máscaras y actuamos frente a otros. El poder terapéutico del rol pasa precisamente por el juego de usar máscaras a las que no estamos acostumbrados. Es lo que nos muestra que podemos cambiar, que somos capaces de mostrar otras facetas en ámbitos reales.

Converso con mis amigos todos los días, pero es rara la ocasión en que liberamos a un reino de la opresión. Las aventuras que vivimos cuando jugamos no son una simple continuación de nuestra cotidianidad. Por el contrario, actúan como una ruptura o intervención en esa vida monótona. No creo que debamos liquidar la ficción y borrar su infinito potencial para desarmar el mundo naturalizado en el que vivimos. Lo imaginado no es mentira. La ficción tiene lugar en un ámbito interpersonal, no individual o mental.

Demasiado complaciente

El tercer y último aspecto que me jode es la condescendencia que noto para con el jugador. Vale aclarar que ello no está del todo separado de los dos señalamientos anteriores. Admito que estoy acostumbrado a exigir mucho de mis jugadores, pero como decía antes, no suelo requerir de ese empuje emocional para ponerlos en situación.

Un jugador que quiere participar de una mesa debería ser capaz de meterse en personaje sin que el director esté todo el tiempo forzándolo. Me parece un requerimiento mínimo y base del contrato de juego. En cualquier caso, el segundo punto de la teoría, el de la ausencia de un director, hace mucho por matizar esta queja. De hecho, la diluye tanto que no creo que valga la pena seguir desarrollándola. Dejo en este punto. En el próximo artículo explico y cuestiono ese segundo principio.

1 Comment

  • Genial también este artículo! sobre todo dos punto: 1 – sin haber leído en profundidad a ‘la teoría’ y basándome primero en lo escrito acá, pareciera más a un enfoque mecanisista que le dan al juego y a las maneras que tienen de jugar, por que ciertamente cuando el grupo se afianza, ‘pasan cosas’ en el mundo ficcinal que hacen que el jugador relajado deje la porción de pizza y atienda. 2 – un aspecto interesante que no se como resuelven es como abordan a personajes androides / robots / cyborg / aliens que sacan del antropocentrismo típico!? Abrazo y los sigo!

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