DM56
Cargando...
¿Qué es una sesión cero en los juegos de rol?
Artículos

¿Qué es una sesión cero en los juegos de rol?

Avatar photo
  • Publicadofebrero 22, 2024

En el mundo de los juegos de rol de mesa llamamos “sesión cero” a la práctica de dedicarle un momento a que el narrador y los jugadores se pongan de acuerdo sobre lo que se va a jugar. 

Su nombre nos remite a que es la sesión que viene antes de la primera en la que efectivamente jugamos, pero lo cierto es que una sesión cero se puede hacer el mismo día que se empieza a jugar, o incluso de antemano a través de medios informáticos. 

¿Para qué sirve?

El objetivo principal de una sesión es alinear las expectativas de todos los jugadores y del narrador. De esta manera, todos en la mesa tendrán una idea clara de lo que se está jugando, de lo que se espera de ellos, del tipo de sesión o campaña que se va a jugar, y de los contenidos que podrían ser polémicos o traumáticos que la campaña podría tratar. 

Solo hay una forma incorrecta de rolear: aquella en la que alguien no la pasa bien.

Esto evita un montón de “historias de horror” que solemos ver. Quizás el narrador quiere dirigir una partida de supervivencia donde la búsqueda de comida, refugio y el llevar la cuenta de las municiones gastadas sea importante.

Por su parte, puede ser que un jugador tenga ganas de jugar una partida llena de acción heroica y concentrada en los combates tácticos en la grilla. Otro puede estar esperando que se sigan a rajatabla las reglas del manual. Un último puede querer jugar una partida más libre y cómica, donde las reglas sean tan solo una sugerencia. 

Solo hay una forma incorrecta de rolear: aquella en la que alguien no la pasa bien. Y las sesiones ceros nos permiten poner sobre la mesa todas las cuestiones importantes antes de empezar. De esa forma, los jugadores y el narrador pueden darse cuenta de que quizás convenga jugar otro juego, o incluso de que esta partida no es la quieren jugar e ir a buscar otra ahorrándose un mal momento provocado solamente por expectativas que no estaban alineadas. 

El objetivo principal de una sesión es alinear las expectativas de todos los jugadores y del narrador.

¿Cómo se hace? 

A continuación desarrollamos algunas técnicas que ayudan a tener buenas sesiones cero en el menor tiempo posible y sacándoles el mayor jugo. 

Expectativas lúdicas

Antes que nada, un juego de rol de mesa es una actividad que hacen personas reales, y es importante definir todas las cuestiones relacionadas al simple hecho de sentarse a jugar

¿Dónde nos vamos a juntar? ¿Cada cuántos días? ¿Qué pasa si un jugador no puede venir a una partida? ¿Vamos a comer durante la partida? ¿Qué juego vamos a jugar? ¿Hay algún tipo de cambio de reglas significativo a tener en cuenta? 

CATS

Un buen punto de partida para una sesión cero es dejar claros los puntos del acrónimo CATS (Concept, Aim, Tone, Subject Matter, en inglés). Al final de las definiciones tenemos un ejemplo. 

Concept / Concepto: ¿De qué se va a tratar en general la partida? ¿Cuál es su concepto general? ¿Es una partida de fantasía medieval heroica? ¿Es una partida de supervivencia en un mundo de fantasía oscura? ¿Es una partida de investigación? ¿Es una intriga política?

Aim / Objetivo: ¿Qué es lo que van a hacer los personajes en general en esta partida? ¿Van a tener un objetivo en particular? ¿Hay algo que los una?

Tone / Tone: ¿Cuál es el tono en el que va a ser jugada la partida? ¿Va a ser una partida con pretensiones de ser seria? ¿O va a ser humorística? ¿Va a ser una partida de terror? ¿Va a ser un relato épico? ¿Va a ser una lucha por la supervivencia? 

Subject Matter / Temática: ¿Qué tópicos va a tratar la partida? ¿Hay alguno que pueda salirse de la norma y ser muy fuerte para la mesa? ¿Alguno que pueda ser polémico u ofender?

Un ejemplo de una buena manera de empezar una sesión cero entonces podría ser:

“Chicos, vamos a jugar La Maldición de Strahd, una campaña de Dungeons & Dragons quinta edición, así que va a ser fantasía medieval, pero con un giro de terror. En esta partida ustedes van a jugar a un grupo de aventureros que van a terminar en Ravenloft, un plano oscuro gobernado por Strahd von Zarovich.

Esta partida va tener algunos elementos de terror gótico, pero puede haber momentos humorísticos. Estaría bueno que en los momentos de terror respetemos el clima y en los otros nos caguemos de risa. Esta partida trata mucho sobre las relaciones tóxicas y la obsesión, y una de las partes puede ser muy fuerte si alguno tiene drama al tocar el tema de un bebe muerto al nacer. ¿Todos se sienten cómodos con eso? ¿Alguna pregunta?” 

Líneas y Velos

Otra buena herramienta para tener en cuenta a la hora de plantear el inicio de una campaña es el de las líneas y velos. Llamamos líneas a aquellas cosas que bajo ningún concepto queremos ver en la partida. Llamamos velos a aquellas cosas que preferimos no profundizar, pero pueden aparecer. Generalmente se manejan con un “fundido a negro” como en las películas. 

Un ejemplo: “Chicos, en esta partida bajo ningún concepto vamos a describir o hablar de violencia sexual, violaciones, abusos, etc. Por otro lado, si en algún momento hay un romance y alguno de sus personajes se acuesta con otro, vamos a hacer un “fundido a negro” y decir que suben a la habitación e ignorar el resto.”

Las líneas y velos no deben ser vistas como un intento de “censurar”, todo lo contrario, son una herramienta para tener consentimiento y poder explorar temas difíciles sabiendo que todos en la mesa van a estar de acuerdo. 

Los personajes deben ser aventureros y compañeros de aventura.

Crear personajes

Otra actividad que a veces se lleva adelante durante las sesiones cero es la creación conjunta de los personajes de los jugadores. A veces es mucho más beneficioso para un grupo crear los personajes teniendo en cuenta lo que los otros jugadores dicen y comparten, para tener un grupo que se complemente tanto en el juego como narrativamente. 

Un ejercicio con el que los narradores pueden potenciar esto es preguntarle a cada  uno de los jugadores cómo conoce su personaje al personaje que tienen a la derecha, y por qué considera que -a pesar de todo- es relativamente confiable. 

En el caso de los jugadores de juegos de fantasía heroica o acción, especialmente aquellos que recién estén empezando, recomendamos que todos sus personajes cumplan los siguientes requisitos: 

  • Quieren ir de aventura.
  • Quieren ir A ESTA aventura.
  • No son “lobos solitarios”. Pueden trabajar en equipo y van a hacerlo. 

En resumen

Aquí al final del artículo les dejamos una lista de verificación para que les sirva de guía:

  • ¿Qué juego vamos a jugar?
  • ¿Quién va a dirigir?
  • ¿Va a ser jugado de forma presencial o virtual?
  • ¿Qué día y a qué hora se va a jugar?
  • ¿Con qué frecuencia se va a jugar?
  • ¿Se hizo alguna modificación a las reglas que los jugadores deban saber de antemano? 
  • ¿Hay algún gasto a tener en cuenta para distribuir entre los jugadores?
  • Si es en horario de almuerzo o cena ¿Cómo vamos a manejar ese tema?
  • ¿De qué se va a tratar en general la partida?
  • ¿Qué van a hacer los personajes en esta partida? 
  • ¿Hay una trama central o es una partida más estilo “caja de arena”?
  • ¿Hay algo que se deba contemplar a la hora de hacer a los personajes mecánicamente? (Ej: razas prohibidas o que puedan traer problemas)
  • ¿Hay algo que se deba contemplar a la hora de pensar los trasfondos de los personajes? (Ej: todos van a empezar viajando en una caravana de tal ciudad a tal ciudad, y deberán pensar un motivo por el cual están en ella)
  • ¿Tienen sentido los personajes? Ej: En Dungeons & Dragons ¿Quieren ir de aventura? ¿Van a tener un motivo para ir a esta aventura? ¿Pueden trabajar en equipo?
  • ¿Cuál es el “tono” de esta partida? ¿Nos vamos a reír y hacer chistes todo el tiempo? ¿Habrá momentos donde vamos a querer ser más serios? ¿Es una partida de terror? 
  • ¿Qué tópicos va a tratar la partida? ¿Estamos todos de acuerdo en jugar algo que contenga esos tópicos? ¿Hay algún tema polémico o más duro de lo normal que pueda aparecer y generar malestar en un jugador?
  • ¿Que cosas NO vamos a permitir ni siquiera mencionadas en nuestra partida? Ejemplos: violencia sexual, tortura o daño a niños. 
  • ¿Qué cosas vamos a permitir en la partida, pero las vamos a tratar con un “vuelo de pájaro” o “fundido a negro”? Ejemplos: relaciones sexuales, escenas de tortura. 
  • ¿Hay algún tema que le moleste a un jugador y prefiere que no se toque? Ejemplo: “Chicos, me gustaría que en esta campaña no se hable de suicidios”. Lo respetamos. 

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *