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Zombies: Algo huele podrido en tu dungeon
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Zombies: Algo huele podrido en tu dungeon

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  • Publicadofebrero 20, 2024

“¡Por la barba de Moradin!”, se queja Ulfrik con la nariz fruncida. El dulce y nauseabundo olor a carne podrida le invade las fosas nasales. En el fondo de la garganta siente de vuelta el sabor de la pinta de cerveza que tomó de más y quizás debería haber dejado pasar. No hay tiempo para distracciones, se escuchan pasos arrastrados. Una multitud de criaturas que alguna vez fueron aldeanos se abalanzan en su dirección, tropezando y moviéndose con espasmos. No gritan. No insultan. No miran con odio ni inteligencia. Solo emiten gemidos guturales y roncos.   

¿Que son?

Al igual que los esqueletos, que mencionamos en nuestro último artículo, los zombies son cadáveres reanimados por fuerzas oscuras. Generalmente creados por nigromantes para servirles, aunque en ocasiones se originan espontáneamente por la presencia de magia oscura o maldad en lugares donde hay cuerpos que fueron enterrados sin seguir los ritos funerarios adecuados. 

Estas criaturas que fueron llevadas a la fama por las películas de George A. Romero se mueven con pasos lentos pero decididos, arrastrando el hedor de la carne en descomposición donde quiera que van. Su apariencia a cadáver podrido es terrible, y suele generar repulsión y espanto. 

Romero es considerado el padre del zombie moderno.

Los zombies muchas veces se comportan más como una fuerza de la naturaleza que como criaturas individuales. Una horda imparable. Una marea de muertos vivientes que arrasará con todo lo que se cruce. Un ejército de los muertos contra el cual es imposible ganar, porque cada soldado caído es un nuevo combatiente para el enemigo. 

¿Cuál es su función en una campaña?

Los zombies son criaturas relativamente sencillas de vencer para aventureros de bajo nivel. Su baja velocidad y la simpleza de sus tácticas hace que sean oponentes muy poco peligrosos en pequeños números. 

En grandes hordas, en cambio, pueden resultar realmente peligrosos. En especial si ronda tras ronda más de estas criaturas se aproximan a los héroes. La cualidad de poder evitar morir ante ciertos ataques permite que se de la desesperante situación de que el grupo no llegue a matar a los que tienen cerca mientras ven que, a paso lento y decidido, cada vez se acercan más. 

Narrativamente los zombies funcionan muy bien como una representación de la corrupción, ya que esta figura funciona en varios niveles. El primero y más evidente es la corrupción física: los cuerpos de los muertos, generalmente tratados con respeto, son profanados y levantados a medio descomponer para ser usados contra los vivos. 

Pero también sirven para hablar sobre la corrupción social. Un ataque de de estas criaturas nos permite contar grandes historias donde mostramos los secretos e hipocresías de los vivos, a veces incluso preguntándonos quiénes son los verdaderos monstruos y villanos. ¿Qué estarán dispuestos a hacer los aldeanos para evitar ser arrasados por una hora de muertos vivientes? ¿Están dispuestos a sacrificar inocentes? ¿Qué harán cuando escasee la comida? ¿Los poderosos acudirán en ayuda de la plebe, o utilizarán sus recursos y poder para recluirse en sus castillos y mansiones? Los no muertos nos permiten sacar todas esas interrogantes a la luz. 

¿Dónde los encontramos?

Los lugares más comunes para encontrarlos son aquellos donde hay cadáveres en abundancia: cementerios, criptas y todo tipo de tumbas. La presencia de estas criaturas allí no requiere explicación. Pero podemos ser mucho más creativos que eso.

Una mina que sufrió un colapso y donde los mineros murieron apresados para luego ser reanimados por oscuras fuerzas que emanan de las profundidades que nunca debieron perturbar. 

Un barco que naufraga en una playa con toda su tripulación convertida en muertos vivientes, a la merced de los vientos y las mareas durante meses hasta que finalmente encalla en un banco de arena y los aldeanos cercanos descubren su terrible secreto.

Distintos tipos de zombies que salieron para la 4ta edición de D&D.

Las alcantarillas debajo de la morgue de la ciudad, donde un nigromante junta de a poco un ejército de estas criaturas, pagándole a los oficiales públicos por entregarle los cuerpos de personas que nadie va a reclamar a cambio de suntuosas sumas de dinero.

Signos de que están cerca

A esta altura ya lo saben, en estos artículos somos fans de construir anticipación mediante el recurso narrativo del “foreshadowing”, también llamado siembra o presagio. 

Gemidos roncos a la distancia y el olor a putrefacción son signos hermosos de que hay zombies cerca. Pero también podemos jugar con algunos más sutiles. Un cementerio cuyas tumbas están excavadas y los ataúdes rotos y abiertos (desde adentro). Un pueblo con puertas rotas, ventanas con barricadas improvisadas, edificios en llamas, todos los signos de que ha sido atacado hace poco por una horda de estos seres. 

¿Cómo pelean?

Como siempre, nuestra bibliografía de referencia aquí es la obra de Keith Amman, “The Monsters Know What They Are Doing”. Los zombies, al igual que otros muertos vivientes sin inteligencia, pelean sin miedo a la muerte y sin tener en cuenta cuestiones tales como el número o habilidad de sus contrincantes. 

A diferencia de los esqueletos, los zombies no conservan suficiente claridad sobre las mejores tácticas o maneras de moverse. Siempre se dirigen a sus objetivos por el camino más directo, incluso si eso los pone en peligro. Algo muy divertido en combate y que le permite a los jugadores sentirse inteligentes al guiarlos hacia su perdición. (¿Y con cuántos monstruos pueden realmente intentar esto? ¡Es excelente darles una oportunidad de divertirse guiándolos al fuego o una caída mortífera!)

Por otro lado, los zombies no saben utilizar mecanismos, incluso los más simples. Rompen puertas, pero no se les ocurre correr pestillos o trabas incluso si las tienen enfrente. Esto es un excelente rasgo a presagiar, como indicamos en la sección anterior.

Tesoros

Los zombies tienen cualquier tipo de tesoro que pueda tener una criatura humanoide, de acuerdo a su profesión o clase social cuando estaba vivo. Pero jugando con el tema de la corrupción y de cómo esta condición “perturba” el descanso y la muerte, ofrecen una gran oportunidad de explorar esos recuerdos de la vida pasada:

  • Una pareja de recién casados enterrados con sus ropajes de boda (incluyendo vistosas joyas), un triste recuerdo de lo que algunas fueron comparado con lo que ahora son. Además, una excelente oportunidad de construir tu mundo ¿cómo se viste la gente para casarse?.
  • Un niño que lleva en su mano su juguete favorito. El contraste entre la criatura asesina y el niño inocente que alguna vez fue es un clásico de las historias de zombies.
  • Un clérigo -idealmente de la misma deidad que alguno de los héroes- llevando sus vestimentas ceremoniales y un rico símbolo sagrado de su deidad. Una muestra para tus héroes de lo profanados que están los cuerpos al haber levantado incluso a un fiel seguidor de una deidad. 

Vueltas de Tuerca

Como siempre, en esta sección buscamos darle una bocanada de aire fresco a los conceptos de las criaturas que analizamos. En el caso de los zombies podemos jugar con varios de los elementos que hemos mencionado.

Podemos remover el elemento “malvado/corrupto”, o al menos volverlo un gris. ¿Qué sucedería con unos zombies que funcionen como protecciones naturales de quienes viven en un lugar? Así como los cadáveres van a la tierra, la tierra decide levantarlos para defenderse y a quienes la habitan.

Otro elemento típico, y fiel a los orígenes del género, es el de la capacidad de recordar parcialmente elementos de su vida. Amistades, amores, odios, gustos. Cruzarse con zombies que expresan estos elementos de clara humanidad nos permite complejizar la respuesta de los personajes. No es tan fácil matar a la criatura que mira con tristeza a su hijo todavía vivo y aterrorizado. 

Mayrina no está muy de acuerdo con el “hasta que la muerte los separe”. Baldur’s Gate 3

El elemento de corrupción social puede ser llevado a un extremo de complejidad si los zombies son socialmente aceptados. Este es por ejemplo el caso de la nación de Geb en Golarion, el mundo de Pathfinder. Allí, los zombies son usados como mano de obra barata y trabajan en los campos. 

Los zombies funcionan mejor cuando la podredumbre de sus cuerpos refleja la putrefacción de los corazones, son un espejo en el cual no queremos vernos reflejados, ni como individuos, ni como sociedad. 

 

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