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Teoría Israelí: Tu juego no tiene una historia
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Teoría Israelí: Tu juego no tiene una historia

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  • Publicadomayo 18, 2023

Este es el tercer y último artículo sobre la Teoría Israelí de los juegos de rol. Ya comentamos el principio que nos dicen que los personajes no existen y aquel que indica que no hay un Director de Juego. El tercer punto continúa en esa línea negativa que resulta tan llamativa. Ahora afirman que los juegos de rol tampoco cuentan con una historia. Pese a que la máxima está enunciada de forma confrontativa, este principio aparece como el menos polémico. Revisemos primero qué es lo que señalan los muchachos para luego ver con qué acordamos y qué hay que cuestionar.

El destino no está escrito

En su exposición en el artículo de Gnome Stew, los autores estipulan que existen tres sentidos en los que podemos hablar de historia en los RPG. Estos sentidos se corresponden con los tiempos pasado, presente y futuro.

En términos de aventuras que ya concluyeron, podemos formular una historia que recopile y organice de cierta forma los eventos que tuvieron lugar en ellas. Este es el sentido de historia relacionado con el pasado. Cuando hacemos un recorte para relatar las peripecias de nuestro grupo a alguien (a riesgo de parecer locos), damos un poco de contexto sobre la situación y cómo se resolvió el conflicto al final. Parece ridículo pretender que lo que se formó allí no fue una historia. Los representantes de la Teoría Israelí muestran prudencia aquí y admiten que eso puede considerarse una historia. Lo que aquí llamamos historia pasada es el único sentido en que admiten la existencia de historias en el rol.

La historia solo sucede si es en el pasado.

Máquina de Historias

El segundo sentido de historia se relaciona con los eventos que tienen lugar a cada momento en la mesa. Se trata de una interpretación del presente. Los autores introducen en este punto la idea de la máquina de historias (story machine). El cerebro y/o la mente habrían evolucionado para concebir historias a partir de los eventos. Un derrumbe tiene lugar en la Montaña Dorada y los jugadores inmediatamente comienzan a especular: puede indicar algún sismo, pero también la presencia de un monstruo gigantesco o incluso un intento de asesinato por parte de Lord Tyrenn, su archienemigo. Un buen director escucharía a los jugadores y estaría dispuesto a virar la campaña en la dirección de las expectativas del grupo. No hay historia en el presente porque solo tenemos eventos. El sentido que esos sucesos conllevan se lo adjudican los jugadores en cada momento. Establecer una historia de antemano amenaza con ahogar los intereses de los jugadores.

Una historia a futuro es aquella que el director puede imaginar o escribir de manera previa a las partidas. Sin embargo, como toda persona que haya jugado rol alguna vez atestiguará, es imposible predecir qué va suceder una vez que nos sentamos a la mesa. El director puede planear y concebir distintas situaciones, incluso forzar los eventos (con técnicas como la ilusión de opciones), pero nunca será capaz de controlar el resultado de los dados. Esperemos. Aquí nos encontramos con que no solo debemos evitar establecer una historia (como en el presente), sino que la prexistencia de la misma, más allá de ciertos nodos argumentales, es algo imposible en la práctica.

“El cerebro y/o la mente habrían evolucionado para concebir historias a partir de los eventos”

Lo que me gusta: No al director escritor

Como señalaba arriba, este principio es el menos polémico. Por estas latitudes, al menos, estamos dispuestos a reconocer que los jugadores deben poder influir en el desarrollo de la historia. Un director que no lo admite será acusado (con toda razón) del crimen capital de railroading. Debemos tener la capacidad de orientar el desarrollo de una historia, de otra forma, no estaríamos jugando rol.

Si entendemos este principio como una invitación a dejar de lado los planes (del director y de los jugadores) para priorizar los emergentes de la sesión, no tengo nada para objetar. Vamos a llamar a este el sentido débil del principio, dado que más adelante me voy a oponer a un sentido fuerte. 

Lo que me gusta: Valorar la improvisación

Creo que la tentación de definir de antemano la historia (la determinación de la historia a futuro) no es tan frecuente en estos días. Sin embargo, un DJ requiere de un gran valor y de un considerable talento para improvisar si va a rechazar la existencia de las historias presente y futura. El valor es necesario para tirar a la basura aquello que haya preparado para la sesión e incluso para la campaña. Una vez que desechó el material, debe estar listo para inventar algo sobre la marcha que satisfaga las expectativas de los jugadores.

También estoy de acuerdo con que los jugadores tienden a especular sobre los eventos y en muchas ocasiones formulan tramas más interesantes que aquellas que habíamos previsto. Eso es algo que podemos aprovechar. El brillo en los ojos del jugador que conecta puntos argumentales dispersos es algo muy hermoso para el DJ. Luego, la satisfacción de haber resuelto el misterio se convierte en un poderoso combustible para las partidas. La objeción obvia es que esto una trampa por parte de los directores. ¿Qué mérito tienen los logros en una aventura que solo resulta de nuestras proyecciones como jugadores, ya sea como expectativas o como especulaciones argumentales? La respuesta no es sencilla y vamos a responderla parcialmente en el próximo apartado.

“Un DJ requiere de un gran valor y de un considerable talento para improvisar…”

Lo que no me gusta: Solo calabozos y dragones

Si tomamos el principio en un sentido fuerte, podemos encontrarnos con la prohibición (para el DJ, al menos) de establecer cualquier clase de historia. Entiendo que esto limita de manera drástica el tipo de partidas que podemos jugar. Parece que el mandato “no hay historia” nos deja con partidas de la vieja escuela (bien old school, previo a la existencia de las campañas oficiales y las creadas por aficionados) o sandbox.

Lo cierto es que la capacidad de improvisación y la disposición a incorporar emergentes son cualidades excelentes para un director. Sin embargo, hay muchos jugadores que disfrutan de la existencia de un norte argumental. Podemos llamar a estos jugadores narrativos, inspirándonos en las viejas teorías roleras GDS y GNS, y para evitar la denominación (un poco peyorativa) de rolero reactivo. Mis grupos están compuestos por personas con esa orientación narrativa. Iniciamos una campaña sandbox hace unos años y me sorprendió la dificultad que encontraron al momento de crear sus propios objetivos. Necesitaban prácticamente todas las sesiones de mis ganchos. También suelen manifestar cierto desagrado si la intervención de un NPJ no se siente valorada e integrada de manera natural en el mundo. Nuevamente, no entiendo esto como un problema de los jugadores. Reconozco que, simplemente, prefieren un marco diegético claro en el cual jugar. Su agencia se ejerce en las decisiones al interior de esa historia (presente o futura), no en contra de ella.

“Parece que el mandato “no hay historia” nos deja con partidas de la vieja escuela”

Lo que no me gusta: Lo universal

Mi segunda gran objeción está relacionada con la primera. El universo de juego tiene su propia historia, a menos que estemos dispuestos a improvisar absolutamente todo en la partida. La colección de esos eventos ficcionales y el sentido que le atribuimos delimitan el tipo de aventuras que, en principio, tendrán lugar en ese mundo. Por ejemplo, los viajes en una nave espacial no son esperables en una campaña de fantasía medieval. Si hay un planeta maldito y un dragón legendario, los jugadores querrán investigar al respecto. Un director que se prepare para esos momentos y brinde pistas está marcando una historia en el presente y delimitándola a futuro. El quid de la cuestión es que la historia, en este sentido, puede enriquecer la partida.

Lo que no me gusta: No vives del meta

Algo similar ocurre con el trasfondo y los objetivos de los personajes. Estos elementos narrativos organizan de cierta manera la lectura del presente y las acciones a futuro. A menos que nuestro PJ sea un monigote de atributos, nos estamos adelantando a lo que sucede en la ficción y marcamos un camino. Por supuesto, los planes de los jugadores no se configuran como destino. El punto es que la historia no es ajena a la conducta de los personajes, sino que forma parte integral de un PJ coherente.

El último punto que quería marcar es de índole filosófica. Sí, sé que soy un pesado, pero todo tiene que ver con todo. Estoy en desacuerdo con que las mentes o los cerebros sean máquinas de historias. La atribución de sentido no es un proceso biológico o psicológico que tenga lugar a nivel individual. Esto sucede de manera social, institucional y grupal. Vemos aparecer ooooootra vez el individualismo de la Teoría. ¿La crítica tiene alguna implicancia práctica? Creo que se relaciona con la dificultad de admitir el valor de un argumento pre-existente. Como pretendí mostrar, la historia puede brindar un marco a la aventura sin atentar contra las libertades individuales. Una historia puede ser la que vivimos juntos, no solo la que armamos a partir de expectativas personales.

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