¿5.5? ¿Nueva edición?
Entre 2023 y 2024, Dungeons & Dragons dejará de tener ediciones y este concepto viene acompañado de varios cambios, algunos que ya han ido apareciendo de manera gradual pero en este caso puntual es que se lanza OneD&D, un nombre que engloba esta nueva idea de un solo juego unificado.
Pero esto nos lleva a la pregunta.
¿Es una nueva edición?
Es imposible no asociar estos cambios con una sexta versión del sistema o de una actualización 5.5 de la actual.
Todo indica que se refiere más a lo segundo porque han dejado en claro que todo el material anterior va ser completamente compatible. Es que sería muy imprudente tirar todo a la borda lo conseguido por 5E. Se volvió un fenómeno mainstream muy redituable para WotC y renombrarlo es una buena estrategia para no afectar negativamente el cambio. Por lo que contestaremos a la pregunta planteada con un meme.
D&D Beyond es la clave de todo
En abril de 2022, Wizards of the Coast compra la plataforma virtual D&D Beyond. Esto no es solo una inversión en un proyecto exitoso, sino que es el trampolín para el concepto de OneD&D.
El hecho de que el contenido de manuales de reglas, aventuras y demás publicaciones se pueda adquirir de manera digital simplifica los cambios a futuro.
Tengamos por ejemplo un videojuego como League of Legends. Mes a mes salen parches de actualización que hacen variar el contenido y las dinámicas. Imaginen esto (mucho menos frecuente por supuesto) para un sistema de rol.
No se precisa de una reimpresión masiva para acomodar los cambios planteados y vuelve fluido cualquier variante que quieran aplicar, porque solo deben actualizar un artículo en la web. Esta es la idea de OneD&D.
Nuevas razas
El principal cambio se enfoca en las subrazas. Mientras que en algunos casos desaparecen, en otros se simplifican o unifican.
- Humano: Lo que llamábamos como variantes son ahora la única versión de la humanidad, pero se le agrega la posibilidad de tener tamaño pequeño (small) y se le agrega un nuevo rasgo, Resourceful el cual le otorga al personaje Inspiración al final de cada descanso largo. Con respecto a la Inspiración hablaremos luego.
- Ardling: La verdadera contraparte de los Tiefling solo que furros. Así es. Seres celestiales han procreado con mortales y por algún motivo son animales antropomórficos. Se dividen en tres tipos, Exalted, Heavenly e Idyllic y cada uno adquiere hechizos al subir de nivel.
- Dracónido: Nada nuevo por aquí salvo que adquieren Visión en la oscuridad al igual que su versión Draconblood de la Explorer’s Guide to Wildemount.
- Enano: Unifican sus variantes por lo que ahora todos tienen Dwarven Toughness y Stonecunning otorga tremorsense como acción bonus.
- Elfo: Los de orejas puntiagudas también entran en la dinámica de unificación de subrazas. Tienen una mecánica similar a la de los Ardlings, donde cada variante adquiere hechizos por nivel. Lo que más llama la atención es que los semielfos ya no aparecen como una raza independiente. Como también está la ausencia de los semiorcos, es probable que en una próxima entrega veremos cual es el motivo.
- Gnomo: Dejan las subrazas para dar paso a la nueva dinámica de “linaje”, por lo que los rasgos anteriores pasan a ser hechizos que se obtienen según la etnia.
- Mediano: Al parecer la etnia Stout desaparece porque ya no está el rasgo Stout Resilience.
- Orco: Exacto. No Semiorcos. Orcos a secas. Ya introducidos en Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, los orcos dejan de ser razas monstruosas para volcarse a la aventura como profesión en el mundo “civilizado”.
- Tiefling: Misma mecánica que elfos, gnomos y ardlings. Adquieren hechizos por nivel según su linaje.
Cositas nuevas
Más que nuevos trasfondos como el de Granjero, los cambios van en cómo se formulan. Primero destacar que ahora son la fuente de los cambios de estadísticas y no las razas.
Este cambio que ya trajo Tasha’s Cauldron of Everything, aunque de manera tradicional, se puede optar por los aumentos que vienen con el trasfondo. Otro cambio significativo es que otorga un talento o dote además del rasgo característico.
Casi que lo mismo que con los trasfondos. Se han agregado algunos como el de Músico, pero lo interesante es que van a ser diferenciados por niveles, seguramente debido a las ventajas que otorgan.
Las escuelas mágicas desaparecen para dar lugar a los orígenes o fuentes de los hechizos. Arcanos, Divinos y Primordiales son las tres ramas. Esto puede significar que las clases vinculadas a esas fuentes obtendrán sus poderes mágicos de esas listas y no de otras.
Los hechizos arcanos contienen a Bardos, Hechiceros, Brujos, Magos y Artificieros. La rama Divina tiene a los Clérigos y Paladines y por último los Exploradores y Druidas harán uso de los Primordiales.
Vuelven los éxitos y fallos críticos más allá de los ataques. Esto seguramente parta las aguas para quienes vean esto como una mecánica nefasta y para quienes no le afecte en lo más mínimo porque nunca dejaron de usarlos desde que apareció en AD&D.
Otro cambio en los críticos es que solo aplica al daño de armas y ataques desarmados, por lo que hechizos con acción de ataque y rasgos tales como Sneaky Attack y Divine Smite dejan de duplicar los dados. Manso nerf para Pícaros y Paladines.
Otro cambio sustancial es con la mecánica de inspiración, la cual pasa a ser un estado alterado y se obtiene cada vez que se obtenga un crítico en un D20 Test*, pero solo se puede tener una inspiración a la vez, es transferible a otro jugador que no esté inspirado y se pierde luego de un descanso largo. También los humanos se inspiran luego de un descanso largo.
La mecánica radica en que se debe usar antes del lanzamiento y sirve para forzar ventaja, por lo tanto si tenemos desventaja, tendremos la chance de una tirada normal si estamos inspirados.
¡Hasta la próxima!
Enamorado del rol.
Co-creador de Dado Manija.
Periodista por vocación y sin registro.