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WotC abandona (de momento) los cambios a la OGL
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WotC abandona (de momento) los cambios a la OGL

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  • Publicadoenero 18, 2023

La comunidad rolera atravesó dos semanas de furia cuando se conoció que Wizards of the Coast, empresa dueña de Dungeons & Dragons, pretendía poner fin a su licencia de juego abierto después de dos décadas.

Tambores en las profundidades

Las redes sociales estallaron cuando se conoció la filtración de la nueva versión de la licencia de juego abierto (OGL) que Wizards of the Coast, dueña de Dungeons & Dragons, pretendía imponer a la comunidad, según lo informó Linda Codega para Gizmodo.

El documento contenía cláusulas leoninas: un esquema de regalías obligatorias, el deber de información permanente, el derecho de Wizards a usar gratuitamente y de cualquier manera todo el contenido generado con esa licencia de forma perpetua, y la posibilidad de hacer cambios de cualquier tipo en esta licencia con tan solo 30 días de preaviso.

Pero la nueva licencia también aseguraba a Wizards algo mucho más jugoso: la posibilidad de cristalizar su posición dominante sobre la forma de jugar Dungeons & Dragons, una estrategia que se fue desarrollando con cada vez más ímpetu durante el año pasado.

Ilustración de Vicky Leta para la nota en Gizmodo

Isengard mueve sus piezas 

A mediados de 2022 la subsidiaria de Hasbro adquirió a D&D Beyond, la plataforma web que permitía crear personajes, comprar manuales, y gestionar campañas. Desde ese momento, ese portal se volvió la cara visible del juego frente a la comunidad.

El 18 de agosto, en un evento transmitido en vivo llamado “Wizards Presents”, la gigante del rol y las cartas coleccionables anunció la próxima edición del juego de rol, con el nombre código “One D&D”, cuyo proceso de prueba (“playtesting”) con encuestas a la comunidad se está desarrollando hasta el día de hoy a través del portal de D&D Beyond.

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Pero mucho más importante aún, ese mismo día, la gigante del rol y las cartas coleccionables anunció la creación de una mesa virtual (en inglés, Virtual Tabletop) que iba a estar desarrollada sobre el Unreal Engine, como si de un videojuego se tratara.

Las sospechas de que algo iba a suceder empezaron a correr entre los periodistas del medio cuando se dio a conocer que en una reunión con accionistas, la CEO de Wizards of the Coast, Cynthia Williams, dijo que la marca estaba “inframonetizada”.

El anuncio de WotC para su nueva VTT.

Un D&D para atarlos

El plan de Wizards quedó completamente a la vista al filtrarse el texto de la nueva licencia, que habría llevado el nombre de OGL 1.1. Se podría definir en tres palabras: integración vertical total. Controlar todos los aspectos del ciclo productivo, desde la creación del producto hasta su uso final.

La visión de Wizards podría ilustrarse con este ideal: los manuales los escribe Wizards of the Coast y compran digitalmente en D&D Beyond. Alli mismo los jugadores y narradores podrán crear los personajes, campañas y encuentros con las aplicaciones de la página, administrarlos, y modificarlos en tiempo real mientras juegan. Las partidas a distancia serán jugadas a través de la flamante mesa virtual, con su potente Unreal Engine.

Desde la edición de los manuales hasta el último punto de experiencia, todas las facetas del juego le garantizarían a Wizards of the Coast una posición dominante en todo lo relacionado al juego de rol más famoso del mundo.

Revisando papiros en Minas Tirith

Los roleros no tardaron en reaccionar en masa, y la batalla pronto discurrió en dos andariveles. El derecho y la comunicación.

Sobre el primer punto, la empresa subestimó que si algo le gusta hacer a los jugadores de rol es revisar reglas dificiles de entender hasta encontrar como aprovecharlas. Y en efecto, no tardaron en señalar que según la cláusula novena de la licencia original (la OGL 1.0a), la misma sería, en principio, irrevocable (aunque no lo menciona detalladamente).

Otros pronto recorrieron tomos antiguos y recurrieron a la sección 102 (b) de la Copyright Act de 1976, que indica que en ningún caso las reglas pueden ser consideras protegidas por los derechos de autor, y que bajo ese entendimiento, ni siquiera hace falta una licencia de Wizards of the Coast para hacer contenido para el juego. Solo bastaría con no describir las reglas de la misma manera, no emular el estilo de sus manuales, y no mencionar los personajes, lugares e historia de sus mundos. Nadie puede decirse dueño de tomar un dado de veinte caras, tirarlo, y sumarle un número.

(…) En ningún caso la protección de derechos de autor de una obra de autoría original se extenderá a una idea, procedimiento, proceso, sistema, método de operación, concepto, principio o descubrimiento, sin importar la forma en que sea descrito, explicado, ilustrado o plasmado en esa obra (…)

El plano legal de este caso fue tan interesante que hasta el enormemente famoso youtuber del derecho estadounidense, Legal Eagle, con más de 2.4 millones de suscriptores en su canal, hizo un video dedicado al tema, donde se paró en la posición de que no había siquiera necesidad de una OGL. Al momento que se escribe esta nota, el video tiene más de 1,4 millones de reproducciones.

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La postura de Legal Eagle fue criticada por algunos referentes de la comunidad rolera como Kelly McLaughlin, del popular canal Dungeon Dudes.  McLaughlin aduce que aunque el video sirve para echar luz al problema, ignora que aunque la OGL pueda ser ignorada desde una lectura legal, resulta imprescindible para que los creadores de contenido puedan trabajar de forma precisa y eficiente.

 

Theoden, liberado. 

Pero más allá de los argumentos legales, lo que más indignación generó en la comunidad fue la traición a una promesa que llevaba más de 22 años vigente.

Poco después de publicar la primera versión de la OGL 1.0a en el año 2000, Ryan Dancey, entonces vicepresidente a cargo de la división de juegos de rol de Wizards of the Coast, dijo claramente que la empresa nunca podría modificar esa licencia, y que si lo hacía, su redacción podría ser ignorada por la comunidad.

En efecto, el mismísimo Ryan Dancey declaró públicamente que mantenía su posición ante el sitio de noticias roleras Morrus’ Unofficial Tabletop Rpg News. Tal fue su enojo, que pronto abrió una petición para proteger la redacción original de la licencia, que al día que escribimos este artículo lleva más de 17.000 firmas.

Poco después de filtrados los planes de Wizards, amanecimos con la noticia de que varios nombres importantes del mundo editorial habían escrito una carta abierta para intentar frenar los planes de Wizards of the Coast. Con el hashtag #OpenDnD, la página web junto rapidamente miles de firmas, algunas de ellos de pesos pesados del mundo rolero, como Mage Hand Press, Sly Flourish, Rogue Genius Games, la mesa virtual Foundry, Tom Cartos,  y KibblesTasty. Al día de hoy, la carta abierta cuenta con más de 66 mil firmas.

#OpenDND aparece de forma espontánea entre la comunidad como respuesta inmediata.

¡Adelante Eorlingas!

Pasaban días enteros con silencio absoluto de Wizards of the Coat, que solamente había publicado un escueto comunicado diciendo que habría noticias. (https://twitter.com/DnDBeyond/status/1612871896759926784)

El primer anuncio que sacudió a la comunidad no vino de parte de la subsidiaria de Hasbro. Vino de parte de Kobold Press, una editorial que crea algunos de los manuales más queridos por los jugadores de Dungeons & Dragons. La pequeña editorial anunció que abandonaría el juego, y que crearía su propio juego de rol, con el nombre código “Black Flag” (bandera negra, como la de los piratas y como el símbolo pérfido que indica que no se dará cuartel en una batalla y que se matará hasta al último enemigo).

Poco después, fue Paizo, la creadora del popular juego de rol Pathfinder,  quien anunció que tras un análisis legal consideraban que la licencia OGL no era revocable, que de todos modos no la necesitaban, y que habían comenzada las conversaciones con otras editoriales para crear una nueva licencia abierta, irrevocable y perpetua, que sería puesta bajo custodia de una ONG y no estaría bajo el control de Paizo.

La licencia, con el divertido nombre de ORC (Open RPG Creative License), cuenta con el apoyo de Kobold Press, Chaosium, Green Ronin, Legendary Games, Rogue Genius Games, gigantes en el mundo de la publicación de juegos de rol.

El anuncio de Paizo es brutal con Wizards. Dice que todos sus argumentos legales son falsos y que lo pueden probar de una manera muy fácil: ellos estuvieron ahí cuando la licencia fue escrita. Es que el staff de Paizo está compuesto por muchos ex Wizards, que estuvieron involucrados en la creación de ese documento en el año 2000. No solo eso, el estudio jurídico que asesora a Paizo, llamado Azora Law, está dirigido por el abogado que redactó la licencia OGL. Como Aslan a la bruja blanca de Narnia: “no me cites la magia antigua, bruja, estuve ahi cuando fue escrita”.

Tras filtraciones periodísticas, se pudo saber que Wizards estaba fijandose más en las suscripciones a D&D Beyond que en los trending topics de Twitter. En ese momento, varios influencers del ambiente, entre estos Ginny Di, una influencer que hasta había participado del anuncio de la nueva versión de D&D, pidieron que la comunidad diera de baja sus planes.

Según reportó Linda Codega, nuevamente para Gizmodo, fue esta pérdida de ingresos lo que determinó la necesidad de dar una respuesta inmediata y romper el silencio.

La nueva licencia que presenta Paizo llamada ORC.

Grima Lengua de Serpiente

Wizards of the Coast finalmente respondió, tras un silencio prolongado, con un comunicado que inmediatamente fue destruido por la comunidad.

Con el insípido título de “Una actualización sobre la Licencia de Juego Abierto”, publicó en D&D Beyond una respuesta sin firma a las críticas de la comunidad. La misma contenía varias mentiras comprobables, tergiversaciones, y tokenismo. Al día de publicación de esta nota, el anuncio todavía no fue replicado en la página oficial de Dungeons & Dragons, ni mucho menos en la página principal de Wizards of the Coast.

En primer lugar, aseguró que su principal objetivo era proteger a la gente de la discriminación (puesto que la nueva licencia, además de sus claúsulas leoninas y tendientes a la monopolización, permitían una revisión unilateral para revocar la licencia a obras discriminatorias).

Luego, trazó un argumento absurdo diciendo que la ausencia de protección era para evitar que se hicieran juegos con blockchain y tókens no fungibles (NFTs), algo que no generaba ninguna preocupación en la comunidad, y que se da de bruces con las actitudes de la propia compañia madre, Hasbro, que tiene sus propios NFT de los Power Rangers.

La empresa terminó la introducción al artículo esbozando que su intención era proteger a “la comunidad” y no a las “grandes corporaciones” que ganaban dinero con esto. El comentario causó bastante gracia en las redes sociales, al dar a entender indirectamente que Wizards no se consideraba a sí misma una gran corporación, a pesar de ser cientos de veces más grande que cualquier otra editorial de rol.

Con algunos chistes desubicados (como decir que habían tirado una pifia con esto), Wizards siguió el artículo incorporando mentiras fácilmente chequeables. Sostuvo que lo filtrado era solo un borrador y su objetivo había sido siempre obtener comentarios de la comunidad.  Esa mentira ignoraba que la fecha de entrada en vigencia de la licencia hubiese sido el 13 de enero pasado, sin tiempo para mayores revisiones.

Wizards reconoció que iba a retroceder en varios puntos: el esquema de regalías y la licencia automática para usar de forma gratuita e irrevocable todo lo creado por quien use la licencia, lo que muchos consideraban un robo intelectual. Curiosamente, no hizo ninguna promesa clara sobre que sucedería con las mesas virtuales, uno de los puntos más necesarios para sostener su posición dominante en el esquema de integración vertical total que desarrollamos antes.

Para colmo de males, Wizards terminó con una frase que se volvió un meme instantáneo. “Algunos van a decir que ganaron y nosotros perdimos. Tienen razón a medias. Ambos ganamos”. Esa frase digna del personaje de Jeff Goldblum en Thor:Ragnarok dio vueltas por las redes sociales durante días.

La respuesta de Schrödinger

Poco después del anuncio de Wizards, el popular stream de Dungeons & Dragons Critical Role, que es auspiciado por D&D Beyond, subió un comunicado a sus redes que fue criticado por varios roleros por no ser suficiente explícito.

El comunicado claramente apoya la posición de la comunidad, aunque lo hace con generalidades y sin denuncias concretas contra la OGL o Wizards of the Coast, hablando del valor de la creatividad, la multiplicidad de voces, y la posibilidad de crear obras de arte diversas.

Critical Role ha publicado parte de su mundo tanto con la OGL, como también a través de la mismísima Wizards of the Coast como contenido oficial con la aventura “Critical Role: Call of the Netherdeep”. Matt Mercer, cabeza creativa del proyecto de streaming y estrella sin parangón en el firmamento rolero, lanzó un mensaje sutil pero potente: dio un “me gusta” a un tweet que decía que el éxito de la 5ta Edición de Dungeons & Dragons se debía a la redacción libre y abierta de la OGL.

Sin embargo, muchos roleros han criticado la demora en la respuesta de Critical Role, que esperó hasta que hubo una respuesta de Wizards of the Coast, en vez de sumarse a ejercer presión sobre la compañía. Por supuesto, parte de esta historia sucedió tras bambalinas, y tardaremos algún tiempo en que los periodistas e historiadores de los juegos de rol averigüen si Critical Role operó en secreto en defensa de la comunidad.

Como dicen en España, recogieron cable de forma épica.

¿Y ahora? 

Hasta que no haya un texto legal concreto y vinculante, todo es especulaciones. ¿Retrocederá Wizards en los puntos más importantes para lo que aparenta ser un plan para posicionarse en una posición dominante absoluta? ¿Podrá recuperar algo de la confianza perdida?

Actualización:

El 18 de enero en la página de D&D Beyond se publicó una nueva actualización referente a esta noticia. La misma fue firmada por Kyle Brink, productor ejecutivo de Dungeons & Dragons y responde muchas de las críticas planteadas por la comunidad.

Llamativamente, la cuenta de Kyle Brink en D&D Beyond fue creada tan solo un par de horas antes del posteo, seguramente atendiendo a la crítica de que la publicación anterior no tenía firmante

La respuesta contiene un pedido de disculpas directo, donde confiesan que se equivocaron, y que el silencio empeoró la situación.

En dicha publicación, insiste en algunas de las mentiras claramente demostradas como falsas que hemos mencionado en el artículo anterior. Sigue llamando a lo que se filtró en el artículo de Gizmodo como un “borrador”. Dicha licencia explicaba claramente que tenía una fecha de entrada en vigencia el 13 de enero de 2023 en su artículo VII (A), que sostenía “(…) aunque este acuerdo entra en vigencia el 13 de enero de 2023, no se deberá ninguna regalía por ningún ingreso generado antes del 1 de enero de 2024 (…)

Se informó que la conversación para encontrar una redacción que satisfaga a la comunidad va a manejarse como el proceso de Playtesting de One DND, a través de encuestas públicas. La primera versión de la licencia y su primera encuesta estarán disponibles el viernes 20 de enero a más tardar.

Se aclaran un par de puntos, algunos de los cuales confunden el debate porque nunca estuvieron bajo discusión (streamers, youtubers, creadores que publican dentro del sistema específico del DM’s Guild) pero en otros Wizards parece haber cedido: no habrá ningun esquema de regalías y no se afectara a las VTT.

El punto más gris es que pareciera mantenerse la intención de revocar unilateralmente la licencia 1.0a, desautorizándola. Habrá que ver el texto de la nueva licencia para juzgar las intenciones reales de la subsidiaria de Hasbro.

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