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Nada como un buen combate para dar contexto
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Nada como un buen combate para dar contexto

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  • Publicadooctubre 25, 2022

Las caras llenas de moretones. Labios partidos sangrantes. Las mesas de la taberna fueron dadas vueltas para usarlas como cobertura, y algunas tienen virotes de ballestas clavados. Las risas de los gnolls que están atacando el pueblo resuenan burlonas. La incursión los encontró aquí dentro, pero no hay tiempo para presentaciones. Un enorme humanoide con cara de hiena entra blandiendo un mangual, sonriendo con ojos alocados.

Un gnoll iracundo interrumpe en la cena de una familia en la aldea. Él también quiere comer…

El recurso narrativo

En esta primera entrega sobre tips narrativos vamos a hablar de un recurso harto utilizado en cine y literatura: el comienzo in medias res (“hacia el medio de las cosas” en latín). Es un concepto muy relacionado también al cold opening televisivo (cuando una serie empieza con la acción antes incluso de mostrar sus créditos de inicio).

Se trata de empezar una narración en medio de la acción, a pura adrenalina y sin construcciones lentas sobre el mundo y los personajes. La idea principal es meter a la audiencia – en el caso de los juegos de rol, nuestros jugadores– de lleno en la parte más emocionante de la aventura.

Es uno de los recursos más utilizados en el cine: La Guerra de las Galaxias comienza con el Tantive IV recibiendo impactos de la batería del destructor comandado por Darth Vader, que se apresta a abordarlo para recuperar los planos de la Estrella de la Muerte y capturar a la Princesa Leia.

No se nos ha dicho casi nada – solo un escueto párrafo volador con la magnífica banda sonora de John Williams – y no sabemos quién es Leia, ni Darth Vader, ni la importancia de la información que llevan R2-D2 y C3PO , y sin embargo por contexto podemos concentrarnos en lo urgente para ir aprendiendo lo importante lentamente.

El León, la Bruja y el Ropero – la entrega más famosa de Las Crónicas de Narnia– comienza con los hermanos Pevensie sobreviviendo un bombardeo nazi en Londres. Esto es más que suficiente como para ponernos en tema.

En una simple escena nos muestran el poderío del imperio y lo desigual de la guerra que se está librando.

Menos es más

¿Qué es lo que busca evitar el comienzo In Medias Res? Uno de los problemas más habituales de los autores de ciencia ficción y fantasía, y también de los narradores de juegos de rol: el exceso de exposición.

Los mundos de fantasía o ciencia ficción tienen cientos de elementos a explicar. Planetas, universos, especies, mitologías, historia, poderes, política, invenciones, organizaciones, religiones, etc. Muchos, si no todos ellos, son considerablemente diferentes a los de la vida real, lo que requiere del espectador el “trabajo” de asimilar esta nueva información para entender el mundo.

La tentación del autor amateur –y del master novato– es intentar dar toda esa información en una sola dosis. (El Síndrome Wikipedia, me gusta llamarlo). Explicarle al jugador de una nueva campaña todo lo que tiene saber sobre el mundo, escupiendo cada vez más y más datos.

Esto suele fallar por dos motivos: es aburrido y es confuso. Es aburrido porque no sucede nada, la historia no avanza, no hay nada en juego, no hay conflicto, ni premisa dramática. Puede ser información interesante y creativa, sin dudas (¿quién no ha pasado horas navegando una Wiki de una serie que le gusta?) pero en cuanto al arte de contar historias se refiere es sumamente contraproducente para mostrar la historia que nos va a interesar.

Y es confuso porque quien recibe la información no tiene manera de jerarquizar lo que importa aquí y ahora. Los Jedi y las Guerras Clones no importan cuando Leia está siendo atacada, solamente nos importa que hay un Imperio malvado, un tipo de negro muy amenazante, y que la información secreta fue eyectada en esos droides pintorescos a ese planeta desértico tan curioso. El resto vendrá después.

In Medias Res

Como la buena comida, la exposición es dada mejor en pequeños bocados, y el comienzo In Medias Res nos permite poner el bocado más sabroso primero.

El pueblo está siendo atacado por Gnolls. El objetivo ahora es sobrevivir. La batalla será entre los habitués de la taberna —entre ellos nuestros protagonistas– contra estas criaturas que quieren matarlos para darse un festín con su carne, ese es el microcosmos que nos importa ahora. Terminada esa batalla podremos hablar del pueblo, de lo que sucedió afuera de la taberna durante el ataque. De quien está detrás de todo esto. Pero nuestros jugadores ya están metidos en el mundo, han identificado un conflicto y una interrogante, y han establecido las primeras tentativas relaciones entre sus personajes al pelear entre mesas dadas vuelta, sillas partidas, y candelabros.

Como Directores de Juego debemos evitar embriagarnos con nuestro mundo y convertir la partida en una charla TED.

En resumen

El comienzo “In Medias Res” es iniciar una narración en medio de la acción. Sirve para entrar a la historia con dinamismo, y no aburrir con el exceso de exposición o largos trayectos hacia el punto más jugoso de la trama.

Consejos prácticos

  1. Una piña en la cara. Como una buena película o novela, la primera escena de un In Media Res debe ser sumamente emocionante o intrigante. Inmediatamente debe mostrar que hay algo en juego, plantear un escenario entendible pero que genere preguntas. “Esos tipos quieren matarnos, ok, pero ¿por qué atacan el pueblo? Mierda, no sé, cuando salgamos de esto hay que averiguarlo”.
  2. Lo justo y necesario. La exposición a dar es solo aquella que los personajes necesitan. Están en una taberna, los atacan seres fantásticos, escuchan que el ataque es generalizado en todo el pueblo. ¿En qué imperio están? ¿Quién es el alcalde del pueblo? Todo eso se puede analizar después de a poco. La exposición se construye en espiral hacia afuera, comenzando por lo local e inmediato y de a poco dando los tragos más complicados a los jugadores.
  3. El personaje es la acción. Al lanzar a los personajes directamente en un combate o escena de acción le ahorramos a los jugadores las charlas que requieren romper el hielo. En cambio, les permitimos mostrar a sus personajes a través de la acción: su manera de pelear, de resolver los conflictos: ¿que privilegian en combate? ¿a quién defienden? ¿cómo se lanzan a la batalla?.
  4. Es un juego, juguemos. Empezar con una escena de acción nos permite ahorrar ese sentimiento de que la primera partida de una campaña nueva es “aburrida pero necesaria”. ¡Todo lo contrario! Empezamos con la adrenalina corriendo por las venas y probando esas opciones de combate que tanto nos interesó elegir al armar nuestros personajes.
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