Kafka y su Horror Corporal
Escribo esto en mi habitación oscura. Soy la única despierta. Hasta los gatos se han ido a dormir ya. Intenté cien veces conciliar el esquivo sueño, y he terminado por decirme que “no hay que permanecer en la cama inútilmente”, como diría Gregorio Samsa. Ideal para hablar sobre Kafka.
El horror como motor
Como ya se ha dicho, Kafka es un juego de horror corporal. ¿Qué quiere decir esto?: en palabras de sus propios autores “que los jugadores se atrevan con lo asquerosito”, cosa que se refuerza muy bien con los “Puntos de Asco” como una herramienta para premiar los relatos. Sus creadores, Chris y Marion, se inspiraron fuertemente desde luego en La Metamorfosis de Kafka, pero también en otras fuentes como las películas de Cronenberg, Raw o Antiviral, o los mangas Uzumaki y Akira.
Siguiendo con su línea de publicar títulos que sean “llegar y jugar”, Primigenia Austral se atreve con este manual que resulta novedoso en varias formas. El acercamiento a ellos se produjo a través de César, pues habían sido compañeros con Chris en Rol Maule y al enterarse de la existencia de esta editorial, fue el lugar indicado para llevarles este nuevo juego, que fue muy recibido y en el que les ayudaron con “sugerencias muy acertadas y tangibles”, en sus propias palabras.
Marion recomienda jugar Kafka “sobre todo a fans del terror, y personas que gusten de narrar, construir historias e interpretar personajes”. Y Chris complementa diciendo que apunta a “personas que deseen narrar historias desagradables, asquerosas y horribles, jeje, pero sobre todo a quienes les gustan los juegos más indie, sencillos y fáciles de jugar. Me gustan un montón los juegos de rol, y traté de que el juego fuera dirigido a personas que quieran vivir una experiencia particular, desagradable, asquerosa y extraña”.
Por otra parte, “reflexionar serena, muy serenamente, es mejor que tomar decisiones desesperadas”… así que, siguiendo el consejo del protagonista de “La Metamorfosis”, quizás convenga analizar un poco más qué nos presenta el juego.
No hay un director de juego.
Sí, esto que cada vez es más común y que horroriza a tanto rolero antiguo, se implementa acá y funciona muy bien porque cada uno se apoya en lo que ha ido narrando el jugador anterior, y hace de aquello que podría ser desagradable una verdadera experiencia colaborativa, que se desarrolla entre dos y tres horas, generalmente.
Aunque ambos autores coinciden en que es bueno que exista un facilitador del mismo, tanto para implementar herramientas de seguridad, como para contribuir en el ritmo y agilidad de la narración, si los jugadores consideran que alguna regla o mecánica no sienten que funciona del todo bien, deberían sentirse libres de modificarlas.
Entre todos los jugadores se cuenta la historia de un solo personaje.
¿Suena muy complicado? A lo mejor. Pero no lo es, para nada. Se va dando muy orgánicamente y le otorga riqueza a la historia. Además, permite que no se molesten los unos a los otros llevando monstruos que puedan ser hostiles con los personajes de los otros jugadores, sino que puedan desatar lo que su imaginación les indique en uno solo, sin competencia entre ellos. “Estén muy atentes a las narraciones de sus compañeres, allí puede haber pistas de cómo continuar la historia”, nos aconseja Marion.
Su diseño.
La gráfica del juego no solamente es acorde, también es muy llamativa. Se nota cuando Chris nos dice “soy alguien muy visual, así que suelo pensar mientras dibujo, pienso el diseño y le doy forma”. Y, por si fuera poco, viene con una versión “fanzine” con indicaciones de armado.
Un juego muy inmersivo y apto para novatos, que seamos fans del horror corporal o no, es un juego que conviene experimentar, y permitir “¡qué se vaya todo al diablo!” solamente por jugar.
Fundadora de Ludocrónicas, donde se conjugan ñoñerías de todo tipo. Tradicionalmente, en juegos hemos tenido: rol, cartas, miniaturas y juegos de mesa.