Goblins: Esos pequeños enanitos verdes
Tres pares de ojos rojos los observan desde la oscuridad de la caverna. Cuando encienden la antorcha, hay un segundo de confusión en el que el baile del fuego proyecta sombras enormes en las paredes de piedra húmeda. Luego, pueden ver a tres criaturas del tamaño de un niño de diez años. Son seres de piel verde-amarillenta, orejas puntiagudas enormes, narices protuberantes y dientes afilados. Sus armas y armaduras parecen haber sido recolectadas de a pedazos de los restos de otros aventureros. Notan sus miradas codiciosas posarse sobre algunos de sus objetos.
¿Qué son?
A través de las ediciones de Dungeons & Dragons los manuales de monstruos nos suelen contar que los goblins son criaturas pequeñas y generalmente maliciosas. Suelen ser representados como cobardes y débiles individualmente pero fácilmente envalentonados en números. Pertenecen a la familia de las criaturas llamadas goblinoides junto con sus primos mayores los bugbears y los hobgoblins.
Históricamente, los diversos manuales les han asignado la característica de ser extremadamente codiciosos y de disfrutar de causar el mal (a veces de forma liviana, con bromas pesadas y a veces disfrutando de actos viles como el asesinato y la tortura).
Como la mayoría de los goblinoides, suelen tener estructuras sociales verticalistas y violentas, donde los fuertes imponen su voluntad sobre los débiles mientras pueden, y donde es común ver “cambios de gestión” provocados por la muerte prematura de un jefe que la tropa quería reemplazar rápidamente.
En los Reinos Olvidados, los goblins son adoradores de Maglubiyet, un dios al que la mayoría de ellos respeta y teme en iguales proporciones, y a quien imaginan como un ser gigante, capaz de lanzar fuego por sus ojos.
¿Cuál es su función en una campaña?
Desde un punto de vista narrativo, los goblins cumplen una doble función. En primer lugar son enemigos débiles, sumamente adecuados para enfrentarse a héroes de niveles bajos. Su representación estereotípica como seres casi siempre malignos y dispuestos a robar y matar los convierte en enemigos fáciles de enfrentar sin entrar en demasiados grises morales.
En segundo lugar, nos permiten abordar los temas de la avaricia desmedida y la cobardía, sumamente ricos para ser tratados por si mismos, pero especialmente provocadores si los comparamos y contrastamos con nuestros aventureros. ¿Qué tan diferente es un goblin dispuesto a ir a lugares desconocidos a matar y robar tesoros de un aventurero promedio?
En los últimos años, se puede observar en diferentes medios (como los libros de Critical Role, y los últimos manuales de Dungeons & Dragons) una tendencia a complejizar el tratamiento de los linajes usualmente descritos como malignos, entre ellos el de los goblins. Una manera de agregar complejidad moral a cualquier trama es jugar con la idea de que los goblins son seres tan profundos y variados como los de cualquier otro linaje, pero que normalmente son estereotipados como cobardes, avaros y violentos por las civilizaciones hegemónicas.
Si se decide utilizar esta visión en una partida, algunas cualidades de los goblins pueden ser “reinterpretadas” a la luz de la mayor complejidad. Evitan escribir porque los libros son pesados, caros, y se queman, algo que los hace poco propicios para viajar junto a tribus que suelen ser quitadas por la fuerza de los lugares que habitan. En cambio, prefieren perpetuar su cultura a través de la transmisión oral. A la vez, ese énfasis en sacar el máximo provecho de cada lugar que habitan explica su deseo de “recuperar” recursos dejados de lado por otros asentamientos. No son avaros, son sobrevivientes. No son ignorantes, transmiten su cultura de otra manera.
¿Dónde los encontramos?
Las guaridas de los goblins se pueden encontrar en casi cualquier sitio. Al tener visión en la oscuridad, no le temen a los lugares subterráneos. De todas formas, suelen mantener algún tipo de iluminación para mayor seguridad (recordemos que en Dungeons & Dragons 5e, la visión en la oscuridad sigue dando desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción), al tratar a la oscuridad como luz tenue).
Sus guaridas suelen tener alarmas para advertir sobre la presencia de intrusos, y si los goblins han tenido tiempo de trabajarlas, también suelen abundar los pasadizos que sólo criaturas pequeñas pueden transitar fácilmente. Esto permite que en sus guaridas haya un “camino del dolor” para las criaturas medianas, a través del cual se obligue a los invasores a pasar mientras los defensores transitan libremente por pequeños pasadizos.
Cuevas naturales, cavernas conectadas a la Infraoscuridad, castillos abandonados, viejas tumbas, segmentos olvidados de las alcantarillas de grandes ciudades. Todos estos son excelentes lugares para guaridas de goblins. Todos ellos, además, juegan con la idea de que son seres que recuperan los lugares dejados de lados por otros seres y los acondicionan como sus guaridas.
Signos de que están cerca
Aquellos narradores que quieran presagiar la aparición de goblins en una aventura pueden recurrir a escenas y pistas como las siguientes:
- Los personajes encuentran el cadáver de alguna de sus últimas víctimas, y se nota que además de haberle robado objetos de valor, se han llevado distintos pedazos de su armadura.
- En los caminos por donde han transitado los goblins, encuentran huellas de pequeñas criaturas, y posiblemente también de lobos, perros o huargos (algunas de sus monturas preferidas).
- En los límites de los territorios ocupados por goblins, pueden observar símbolos tribales que funcionan a la vez como identificación y advertencia. Quizás uno de ellos esté hecho con los huesos de un viejo jefe, que llegó a un mal final.
¿Cómo pelean?
Nuestra bibliografía de referencia para tácticas de combate es el célebre The Monsters Know What They Are Doing (Los Monstruos Saben lo que Hacen) de Keith Amman. Allí, Amman profundiza sobre algunas de las tácticas de los goblins:
- Aprovechan su sigilo y visión en la oscuridad para atacar desde la oscuridad absoluta (ellos tienen desventaja en los ataques, pero sus blancos que no vean en la oscuridad están ciegos y por ende cancelan la desventaja por la falta de luz con la ventaja de atacar a una criatura que no los puede ver).
- Si no hay oscuridad, aprovecharán al menos cualquier tipo de cobertura o luz tenue que les permita esconderse, y tratarán de hacerlo lo más posible
- La estrategia por excelencia de los goblins es la emboscada: atacar desde un escondite. Luego, una vez trabado el combate: disparar, alejarse, esconderse (como acción adicional, uno de sus rasgos raciales).
- No olvidar que los goblins, al ser criaturas pequeñas, podrían recibir muchísimo más beneficio de coberturas que criaturas más grandes. Un tronco de un árbol caído bien podría ser cobertura de tres cuartos para un goblin.
- Los goblins idealmente atacan desde una distancia que les permita disparar con sus arcos, pero que no permita a sus enemigos acercarse. Entre 40 pies (8 cuadrados) y 80 pies (16 cuadrados) es el rango óptimo.
- Si los enemigos se acercan demasiado y no creen poder vencerlos cuerpo a cuerpo, los goblins corren para alejarse y se esconden. Luego, volverán a entablar el combate en sus propios términos desde sus escondites.
Tesoros
Una de las ventajas de la naturaleza avara de los goblins y su tendencia a guardarse cosas de valor (incluso ocultándoselas a sus propios jefes) es que podemos ponerle a cualquiera de ellos objetos curiosos que probablemente no hayan podido identificar. Estos objetos, aparte de tesoros valiosos, bien pueden servir para profundizar sobre la historia de la campaña o del mundo.
- La vara mágica de un mago que la tribu mató hace tiempo. El goblin se aleja de la tribu todos los días para “practicar” con ella en las profundidades del bosque.
- Un medallón de oro con el retrato de una persona, que el goblin atesora. El goblin le ha inventado un nombre y le habla en momentos de soledad sin saber siquiera de quién se trata.
- Una serie de cartas de amor. El goblin se las quitó a un viajero que mató en una emboscada. Está convencido de que las cartas deben tener algún poder o valor oculto porque el viajero intentó por todos los medios protegerlas ¿Y quién protegería un pedazo de papel inservible? Está dispuesto a pagar a otras personas para que las descifren.
Vueltas de tuerca
Los goblins son criaturas familiares para los jugadores de Dungeons & Dragons, forman parte de la experiencia clásica del juego de rol más famoso del mundo y por eso los usamos tanto. De todas formas, esto no impide que pensemos algunas maneras de darles una bocanada de aire fresco.
En mundos cosmopolitas, podemos abandonar la idea de los “enclaves raciales” (civilizaciones compuestas casi completamente por miembros de una sola raza). En estas ambientaciones donde los goblins están integrados en todos los aspectos de la sociedad, podemos jugar con la idea de que estos seres con vidas cortas tienen una gran inclinación por sacarle el máximo partido a cada situación. Serían personajes que llevarían al extremo el viejo adagio de ”memento mori, carpe diem” (latín para “recuerda que eres mortal, cosecha el día”).
Por otro lado, podemos inclinarnos fuertemente hacia ver a los goblins como “recuperadores” de los desechos de otras comunidades, y asignarles la capacidad de realizar grandes invenciones y avances tecnológicos con ellas. Este concepto ha sido explorado por muchos juegos de vídeo y ambientaciones de juegos de rol.
¿Qué pasa si cambiamos su aspecto físico? Podríamos pensar en goblins con colores de piel de acuerdo a los poderes mágicos que tienen los lanzadores de conjuros de cada tribu. También podríamos imaginarnos goblins con pelaje. ¿Son goblins árticos que lo necesitan para mantener el calor? ¿O quizás goblins con rasgos caninos, vinculados a un dios-lobo y que respetan a esas criaturas especialmente?
Sean villanos crueles o héroes incomprendidos, algo es cierto en todos los casos: los goblins sirven para mostrarnos que ningún espacio vacío queda libre de quien quiera reclamarlo. Los lugares oscuros del mundo siempre tienen a alguien dispuesto a explorarlos.
¡Hola! Soy Fede, un periodista y abogado de Argentina. Tiro investigación con ventaja.
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