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La política atraviesa nuestro hobby, lo queramos o no
Con demasiada frecuencia se reduce la política al partidismo dentro de una democracia representativa. Como nuestros representantes suelen estar asociados -mediática o efectivamente- con abusos de poder y corrupción, las personas rápidamente relacionan lo político con un ejercicio esencialmente deshonesto. Esto es incorrecto. Ninguno de nosotros puede estar más allá de la política porque ella tiene que ver con los acuerdos que organizan de manera explícita o implícita nuestra vida social.
De la misma manera, el rol no fue nunca ajeno a la interacción entre personajes reales o ficticios. La política atraviesa nuestro hobby, lo queramos o no. Vamos a tratar de eliminar las connotaciones negativas que puede tener una frase como esta. Podemos identificar, al menos, tres puntos de intersección entre el rol y la política: la interacción y manipulación diegéticas, los supuestos políticos de las distintas propuestas de juego y el rol como actividad política.
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Política diegética
Se suele decir que Vampiro: La Mascarada es un juego con una fuerte orientación política. En el sentido que abordamos aquí, esto significa que nos movemos en ámbitos en que las alianzas son muy importantes y las enemistades abiertas resultan muy peligrosas. Al combatir físicamente con otro cainita nos arriesgamos a transgredir la mascarada y alguno puede resultar irremediablemente destruido. En cambio, si presentamos nuestro caso a un príncipe aliado, perjudicamos indirectamente al adversario y aumentamos nuestro prestigio con un riesgo mucho menor. La astucia y el carisma pueden ser armas mucho más eficaces que las garras.
Otro contraste que nos permite pensar en juegos políticos es aquel que aparece entre partidas orientadas al dungeon crawling y las que involucran intrigas palaciegas. Matar monstruos con espadas y misiles de energía no es una actividad que requiera manipulación de las voluntades. Lo podemos ver también en la diferencia entre las primeras temporadas de Juego de Tronos y las últimas. Todo esto evidencia una especie de función que no es de ninguna manera lineal: a mayor nivel de poder, menos espacio hay para la política.
Cuando los PJs disponen de recursos físicos, materiales o mágicos similares a los de sus enemigos, parece lógico que los enfrenten directamente, a puro acero y fuego. Si contamos con alguna entidad reguladora que exceda en recursos al grupo jugador, estos pueden pensárselo dos veces. Aquí encontramos otra pista: la política surge de la incapacidad para imponerse físicamente a los demás. El power gaming atenta contra la intriga y los juegos de influencia. ¿Para qué reunir un ejército que resista la horda de goblins cuando podemos desintegrarlos con rayos?
El desarrollo hasta este punto supone que los jugadores buscarán resolver los problemas por la vía más directa. Claro que esto no necesariamente es así. Una partida política parece resultar de la conjunción de las características del setting, las reglas del sistema y la orientación de los jugadores. Ninguno de estos aspectos determina el tipo de partida por separado. La importancia del aspecto social en el mundo de juego es un factor relevante, como se mencionó previamente.
En relación con el sistema, la proliferación de reglas que cubran aspectos diplomáticos, grados de temor o admiración y lo influenciable que resulta una comunidad no se traduce directamente en un juego con un componente político prominente. Estas reglas pueden interrumpir el flujo social y quitarle coherencia. Como sabe todo jugador de la vieja escuela, en ocasiones, menos es más. Finalmente, nada de lo que indica el papel -sistema y mundo de juego- puede fomentar la intriga y la búsqueda de alianzas si el grupo no quiere ir en esa dirección.
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Supuestos políticos de los juegos
Las creaciones artísticas e intelectuales emergen de un contexto de relaciones humanas y reflejan en algún sentido los valores presentes en ese contexto. En ocasiones, estamos tan inmersos en las condiciones de nuestro tiempo que la carga ideológica nos resulta invisible. Ahora somos capaces de identificar los prejuicios de la filosofía griega y de la literatura inglesa de principios del siglo XX.
En este punto parece necesario hacer una aclaración -o directamente, atajarme-. Creo fervientemente que podemos ser críticos hacia aspectos de productos o actividades que disfrutamos. Reconozco que los shooters militares como los Call of Duty ofrecen una glorificación de la violencia y exportan patriotismo estadounidense. Sin embargo, me divierten y NO voy a dejar de jugarlos. Al contrario, admiro el afán reflexivo de propuestas como This War of Mine, pero no la paso bien con la mayoría de ellas. Hecho el disclaimer, pasamos al rol.
Nuevamente, nos encontramos con que la propuesta concreta del director de juego puede orientar la partida en uno u otro sentido, pero eso no cambia el setting establecido por el manual ni las reglas que están escritas allí. Como señala Sarah Albom en su artículo The Killing Roll: The Prevalence of Violence in Dungeons & Dragons (2021), los juegos de fantasía medieval estuvieron marcados desde el origen del hobby por una perspectiva imperialista: un grupo humanoide cuya cultura se asemeja a la europea explora tierras supuestamente salvajes e incivilizadas para saquear sus tesoros.
Un delicioso y zafio indie llamado Murderhobos parodia esta condición mediante una aproximación minimalista sobre aventureros psicópatas que solo quieren matar criaturas y robarles sus pertenencias. Lo señalado no quita que D&D y sus clones se hayan utilizado para plantear aventuras en las que se pelea por la igualdad y se defiende a los débiles, incluso desde la perspectiva de pueblos oprimidos. Yo mismo he participado en algunas de esas.
Creo que a la mayoría de los diseñadores de juegos no se les escapan las implicaciones políticas de sus obras. Las aproximaciones críticas no son un fenómeno reciente. En Cyberpunk 2020 y Shadowrun encontramos preocupaciones económicas y políticas propias de la década de 1980. El universo de Warhamer 40.000 -si bien tiene su origen en los juegos de estrategia- está atravesado por una inquietud frente a la resurgencia del fascismo.
En aquellos años revolucionados por White Wolf, ubicamos un Hombre Lobo: El Apocalipsis que llama la atención sobre una inminente catástrofe ecológica a menos que tomemos cartas en el asunto. Mago: La Ascensión no refiere tanto a discusiones ontológicas esotéricas como a la manera en que la organización política influye en -si no determina- la manera en que concebimos la realidad. Podemos nombrar también propuestas más recientes.
El PbtA La novia de Barba Azul nos invita a enfrentarnos a las distintas formas de violencia de género que se pueden dar en el marco de una pareja. En la misma línea, el movilizador LARP Gang Rape establece un espacio en el que se actúa una violación en tiempo real, con un jugador actuando como víctima y los demás como agresores. La propuesta pretende llamar la atención sobre la dificultad para condenar penalmente la agresión sexual en Suecia.
Quienes sigan la literatura de Andrzej Sapkowski conocerán muy bien las preocupaciones políticas que mueven el universo de The Witcher, una ficción que desde hace un tiempo podemos rolear mediante un RPG oficial. El indie de 2021 ARC nos invita a evitar una catástrofe mundial tomando acciones concretas frente a una amenaza inminente. Seguramente carece de relación con nuestra situación actual.
Es posible que se les ocurran muchos ejemplos más. Los leo en los comentarios.
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El rol de mesa como actividad política
Vamos a empezar con algunas obviedades. La digitalización del mundo fue un fenómeno fascinante y nos dio acceso a formas de entretenimiento que antes solo podíamos imaginar. Soy lo suficientemente viejo como para recordar las experiencias de ir a un videoclub a alquilar una película y comprar juegos para la PC en CDs. Ahora podemos disfrutar de centenares de largometrajes y videos de manera casi instantánea.
Lo mismo vale para videojuegos y música. La lectura, orientada a la ficción o no, es más accesible que nunca. Todo esto es maravilloso; me sigue pareciendo magia. Sin embargo, no todo ha sido positivo. Solamente me voy a referir a dos condiciones contemporáneas: la preeminencia de las relaciones virtuales y la orientación a lo inmediato. Espero no aparecer como maniqueo. La sociedad actual no es mala ni la cultura pre-internet es buena. Cada época lidia con distintos problemas.
Nos comunicamos con personas por internet todo el tiempo, tanto o más que en persona. Nos especializamos a tal punto en los códigos digitales que nos estamos oxidando de las convenciones analógicas. Una de las reglas implícitas que hemos aceptado es que nadie debe aburrirse ni por un segundo. Cualquier celular nos brinda entretenimiento inmediato. El problema que esto generó es que dependemos cada vez más de una estimulación constante. Los videos de Youtube volvieron intolerable la longitud de una película y ahora Tik Tok hace que un video de 10 minutos se vea eterno.
En este marco actual, jugar rol es una actividad política. Nos muestra un mundo más allá del consumo de productos -digitales o no-. Se trata de generar historias que construimos de manera colectiva, a lo largo de horas y en un contacto cara a cara. Bueno, también podemos jugar online y aún en ese caso aplican la mayoría de los puntos señalados. No nos olvidemos tampoco del auge de los jugadores solitarios; algunos aspectos también valen para ellos.
Retomemos. La interacción con otras personas obliga a los jugadores a negociar permanentemente con sus compañeros e igual de importante son las relaciones pseudo-sociales que tienen lugar en la ficción. Los beneficios psicológicos de estos ejercicios están bien documentados en numerosas investigaciones científicas.
Los TTRPG también nos demandan mucha paciencia. Tenemos que organizar reuniones con otros, algo que resulta cada vez más difícil. Lo más importante aquí es que la partida de rol usual no nos brinda satisfacción inmediata. Debemos esperar nuestro turno y prestar atención a decisiones que pueden no involucrarnos directamente. Hay escenas que nos excluyen y se requiere que permanezcamos al margen por hasta 15 minutos -¡Por las barbas de Moradin!-.
Podemos recurrir a nuestro teléfono para pasar el rato, pero también es posible prestar atención al desarrollo de la historia. Otro punto a considerar es el rango de tiempo real que demandan las campañas. Se trata de la concepción ficcional y mecánica de un personaje que no va a cumplir su objetivo por semanas, meses o incluso años. Es un grado de compromiso interpersonal mayor al que vemos en casi cualquier otro medio.
Podemos abandonar una saga de libros o One Piece en cualquier momento, porque nuestra renuncia no afecta a nadie más. ¿Tal vez podamos comparar el rol con el acuerdo de ver una serie con nuestra pareja? En cualquier caso, al aceptar jugar una campaña estamos comprometiéndonos con otras personas a largo plazo. No es un casamiento ni un trabajo, pero es hermoso en su ligereza y en su libertad.
El defender y promover un hobby como este en un mundo como el que tenemos requiere de una fe en los otros que no se puede definir de otra forma que política.
![Franco Frare](https://dadomanija.com/wp-content/uploads/2024/01/cropped-FrancoTPW-e1674738663591-100x100.png)
Doctor en Psicología. Co-creador de Total Party Win. La Revolución será Free Kriegsspiel.
1 Comment
Un gran orgullo y placer en leer tal pensamiento crítico sobre el rol, mi ‘objeto de interés’, ya que hobby le queda chico y no le hace justicia. Como dato que hoy parece gracioso, en el Ciberpunk 2020 una de las mayores cuestiones con las corporaciones era que: 1º manejaban un secretismo absoluto en temas invesitgación y desarrollo y 2º era sabido que nos hacían formar contratos dracónicos que nos obligaban a trabajar para siempre con ellas. Pensando que ese juego fue hecho antes de la caída del muro de berlín pone en evidencia las preocupaciones de momento y el entendimiento político de la realidad. Hoy no hay muro, el mundo es global y todo indica a que nos convirtamos en el ‘Rapi’ de cualquier servicio. Abrazo!