Te invito a mi primer partida
Esta noche serás el DM y tenés que preparar una partida. En este artículo vas a encontrar una guía muy básica de por dónde comenzar. Con el tiempo te darás cuenta de que armar partidas es algo dinámico y que cada DM tiene su estilo.
Por practicidad vamos a utilizar Pathfinder 2E y D&D 5e como referencia, pero esto es aplicable a cualquier sistema.
Determina la trama central de la aventura
Por más que parezca lo más obvio, poner un mapa y lanzar monstruos no es una aventura de rol. El combate es solo una etapa y una forma de resolver un problema cuando el diálogo no es una opción.
Para que sea una aventura interesante, los jugadores tienen que poder involucrarse en la historia. Un “algo” que resolver. Un conflicto.
El conflicto central consiste en un factor de interrupción, generalmente un villano, que crea un problema en el mundo del juego que los aventureros deben resolver.
Por ejemplo, unos bandidos han tomado el control de una pequeña aldea y la utilizan de base. Con esto puedes identificar quienes son los malos y quienes las víctimas. Es momento de patear unas nalgas, o no.
En este punto como DM debes dejar que los jugadores tomen las riendas. Ellos prepararán su accionar. Tu trabajo ahora es esperar para resolver en base a sus decisiones.
En otras palabras, el DM planta la semilla y los jugadores deciden cómo cultivarla.
Usa la estructura de los tres actos
La estructura de tres actos es un patrón para contar historias que ha existido desde siempre. Desde la Ilíada hasta Detective Pikachu.
Esta estructura consta de cuatro elementos importantes. El primero es el incidente inicial, también se conoce como el plot hook (gancho de la trama).
Un campesino se sienta al costado del camino. Está herido. Por poco pudo zafar de un grupo de bandidos que ocupan su aldea. Su esposa no tuvo la misma chance y ahora es prisionera del líder de la banda. El hombre no cuenta con dinero, pero les suplica por ayuda.
Este es el comienzo del primer acto. Momento donde empieza la etapa de investigación y preparación. Los jugadores querrán recaudar información de que es a lo que se van a enfrentar, materiales, herramientas y sobre todo, posibles aliados.
En el segundo acto es donde todo llega a su clímax. Según el desarrollo de la segunda etapa, es el escenario que tendrás. Es importante tener en mente que es aquí donde seguramente el conflicto escale, por lo que debes tener preparado el posible combate.
Y finalmente el tercer acto, donde tendrás una resolución. Aquí es cuando los héroes habrán liberado a la esposa del campesino, desterrado a los bandidos de la aldea, o, un absoluto desastre donde todos mueren. Que los dados decidan.
Tener un buen gancho de trama
Este aspecto es sin lugar a dudas el primer y mayor obstáculo de cualquier aventura. El hecho de que los jugadores se involucren es fundamental.
Puede ser que los jugadores no terminen de morder este anzuelo y se vayan a rolear ese “episodio de la playa” del anime.
Entonces, ¿cómo es un buen gancho? Primero, describe claramente cuál es el problema. No te vayas por las ramas con tus jugadores
En segundo lugar, es importante motivarlos para que realmente quieran resolver el problema. Y esto también implica motivar a sus personajes. Utilizar sus trasfondos es una muy buena forma de que muerdan.
Las promesas de dinero e incluso objetos mágicos, también hacen el truco. Aunque mi mejor consejo es conocer a tus jugadores y sus personajes y descubrir qué los motiva, y luego incluir ese tipo de cosas en tus ganchos de trama.
Repartir tesoros a lo largo de la aventura
Un concepto que solemos arrastrar de los videojuegos, es el premio al final del escenario.
No hagas eso.
Anima a tus jugadores a explorar y hurgar haciéndoles entender que podrían encontrar cosas geniales en cualquier parte. Y aún más que eso, la exploración es uno de los tres pilares de la fantasía medieval, y hay jugadores que aman eso.
Claramente que al final de la aventura debes dejar algo más que suculento.
Diseña un encuentro interesante con el villano
Algo fundamental para que tu aventura sea inolvidable es tener un antagonista a la altura. Crear un villano no es solamente poner un oponente con cara de malo. Se debe sentir malo y transmitir emociones fuertes.
Por eso es que al momento de la batalla final, hay que planificar varios detalles del escenario.
Los jefes necesitan secuaces. La guarida del jefe necesita un terreno dinámico para que los jugadores naveguen. Acciones y resistencias legendarias.
Crea lugares interesantes en la aventura
Los paisajes son tan importantes como las criaturas que los recorren.
Utilizar referencias visuales para describir un ambiente te va resultar muy útil. Con el tiempo vas a ir adquiriendo práctica y la improvisación va ser cada vez más sencilla y detallada.
Los puzzles son bienvenidos
No todo va a ser combates. Los jugadores van a disfrutar de un buen rompecabezas donde tengan que aplicar su ingenio para avanzar. Como ejemplo pueden usar películas Indiana Jones o videojuegos al estilo Baba is You.
No consideres que cada aventura debe tener puzzles. Una buena variante o complemento es una trama de investigación, como si se tratara de un thriller, donde el misterio es el hilo conductor.
Dirigir una aventura ya creada
Existen muchas aventuras diseñadas por terceros que encontrarás en internet, como también contenido oficial de tu sistema favorito, donde todo estará preparado para simplemente leer, saber de qué se trata y dirigir con la mínima preparación posible. Incluso es la mejor manera de empezar a comprender por experiencia propia y a crear tus propias aventuras.
No seas un escritor
Es fundamental tener claro de que tu trabajo como DM es mover el mundo y traer los conflictos que los jugadores deben resolver. No son personajes de tu novela. No pretendas que ellos hagan lo que a ti te parezca que deben hacer. Para hacer algo así no precisas de jugadores. Eso se llama literatura.
Conclusión
No es ningún misterio preparar una aventura o campaña. Solo precisa tiempo de preparación pero por lo demás, es una actividad muy divertida para los DM. Tirate a la piscina, no dejes que los nervios te dominen y lleva a tus amigos las aventuras épicas que se merecen.
Enamorado del rol.
Co-creador de Dado Manija.
Periodista por vocación y sin registro.