Daggerheart ¿Cómo se juega?
Daggerheart será el próximo gran lanzamiento de Darrington Press y a partir de hoy 12 de marzo de 2024, está disponible para sus pruebas públicas (Open Beta).
Como parte de este testeo, Critical Role en su canal de YouTube publicó dos videos sobre cómo jugar y cómo crear personajes. Como corresponde les daremos un resumen manija sobre este juego que trae grandes expectativas.
Qué esperar de Daggerheart
El sistema tiene una clara influencia en la familia de Forge in the Dark ambientado en Fantasía Heróica, pero combinando el teatro de la mente y el combate táctico. Esto lo convierte en una alternativa más narrativa que Dungeons & Dragons o Pathfinder, pero no tanto como Dungeon World.
En cuanto a los materiales que se usan, tendremos que tener dos dados de 12 caras (2d12), un dado de seis caras (1d6) y las cartas que vienen con el juego. Estas cartas representan las clases, habilidades, hechizos y demás recursos. Adicionalmente precisamos fichas pequeñas, monedas, porotos o lo que tengan para usar como tokens.
El nivel máximo de los personajes es 10, por lo que puede llevarse para campañas largas o aventuras de una o pocas sesiones.
Mecánica de Dados de Dualidad
En Daggerheart las acciones se definen por los Dados Duales (2d12). Los dados se suman entre sí y se les agrega tokens, que vienen a ser los modificadores de una habilidad. Este valor se enfrenta a una dificultad que va de 5 (fácil), 15 (moderado) o 30 (casi imposible).
Cada d12 es de un color distinto y los nombraremos Esperanza (Hope) y Miedo (Fear). Según sea el de mayor valor, el resultado podrá variar. Además puede dar consecuencias a futuro con los puntos de Esperanza y Miedo.
- Éxito con Esperanza: Si se supera la dificultad y el dado más alto es el de Esperanza, lograremos nuestro cometido y obtendremos un punto de Esperanza.
- Éxito con Miedo: Si se supera la dificultad y el dado más alto es el de Miedo, lograremos nuestro cometido con alguna dificultad y el narrador tendrá un punto de Miedo.
- Fallo con Esperanza: Si no se supera la dificultad y el dado más alto es el de Esperanza, fallaremos pero obtendremos un punto de Esperanza.
- Fallo con Miedo: Si no se supera la dificultad y el dado más alto es el de Miedo, fallaremos con graves consecuencias y el narrador tendrá un punto de Miedo.
- Éxito Crítico: Si ambos dados son del mismo número, se considera un crítico y se obtiene lo buscado sin importar la dificultad y con grandes beneficios.
Usando la Esperanza
Los puntos de Esperanza pueden ser usados por los jugadores en cualquier momento para mejorar una tirada o activar una habilidad. Los puntos de Miedo los aplica el Narrador para traer complicaciones a los personajes en cualquier momento.
En cuanto a tiradas, la ventaja y desventajas pueden ser aplicadas por el DM según sea el caso. Cuando esto sucede, debemos agregar 1d6 a nuestra tirada. En caso de ventaja el resultado del d6 se agrega y en caso de desventaja, se quita del resultado final.
Un jugador puede gastar un punto de Esperanza para dar ventaja a otro aliado.
Creación de Personajes
En Daggerheart a diferencia de D&D o Pathfinder, usaremos cartas para armar a nuestro personaje. Estas cartas son para la Clase, Ascendencia, Comunidad, Habilidades y Hechizos.
Lo primero que vamos a seleccionar para la creación de nuestro personaje es la clase. Existen un total de 9 y son las siguientes: Bardo, Druida, Guardián, Explorador, Pícaro, Serafín, Hechicero, Guerrero y Mago.
Cada clase tiene habilidades y hechizos únicos como así pertenecen a dos Dominios.
- Arcana: Dominio de la magia innata o instintiva.
- Blade: Dominio de la armas.
- Bone: Dominio de la rapidez y combate táctico.
- Codex: Dominio del estudio mágico intensivo.
- Grace: Dominio del carisma y el encanto.
- Midnight: Dominio de las sombras y los secretos.
- Sage: Dominio del mundo natural.
- Splendor: Dominio de la vida y la muerte.
- Valor: Dominio de la protección.
Hablemos de la Ascendencia. Esta es la elección de especie que además de darnos una anatomía, también trae una habilidad única. De entre todas las especies que conocemos de D&D tenemos los clásicos humanos, enanos, elfos, medianos y orcos. Como menos comunes aparecen los goblin y firbolg. También hay reversiones como el Drakona (dragonborn), Galapa (tortle) y Daemon (tiefling).
Daggerheart por supuesto que suma especies originales como Clank (autómatas), Faerie (humanoides con alas de insecto), Faun (humanoide con rasgos de cabra), Fungril (hongos antropomórficos), Giant (gigantes que pueden tener desde uno a tres ojos), Faerie (humanoides con rasgos felinos), Ribbet (ranas y sapos antropomorfos) y los Simiah (monos y chimpancés más erguidos).
Características
Para no extendernos hablaremos de las características. Son 6 y se repartirán los valores de +2, +1, +1, 0, 0 y -1. Estas son.
- Agilidad: Correr, trepar y maniobrar.
- Fuerza: Levantar, golpear y agarrar.
- Finesa: Motricidad fina, esconderse y manualidad.
- Instinto: Percepción, Sentidos y Orientación.
- Presencia: Encanto, Actuación y engaño.
- Conocimiento: Recordar, analizar y comprender.
Las armas y habilidades suman y restan puntos en las características. También esto sucede al subir de nivel donde obtendremos nuevas habilidades, mejoramos nuestra resistencia a las heridas, más puntos de golpe, estrés, y muchas cosas más.
Salud y Estrés
El aguante de un personaje es una parte fundamental si nuestro juego tiene una fase de combate. Los Puntos de Golpe en Daggerheart funcionan diferente al resto de sistemas d20 de fantasía. Estos se acercan más a juegos más narrativos como los basados en Forge in the Dark.
Basados en nuestra clase, tendremos tres valores similares a dificultades que nos dirá que tipo de herida tenemos. Nuestro personaje arranca con 6 puntos de golpe y 5 de estrés.
Cuando recibimos daño, nos fijamos en que rango de herida está. Si es igual o mayor al tipo de herida, marcamos las casillas correspondientes. Herida menor es 1 casilla, herida mayor son 2 y severa 3. Por ejemplo, recibimos 11 de daño y nuestros valores de herida son 5, 10 y 15. En este caso marcaremos 2 casillas porque supera al 10 (herida mayor) y no llega a 15 (herida severa). Si el daño es menor al umbral de herida menor, nos marcaremos una casilla de estrés. Si ya no tenemos casillas de estrés disponibles, si o si debemos adjudicarnos una herida menor.
Los puntos de golpe y el estrés pueden ser mayores a medida que nuestro personaje progresa en nivel.
Combate en Daggerheart
En cuanto al combate no es muy distinto a D&D o Pathfinder. El DM lanza 1d20, suma el modificador que sea y si supera la Evasión del personaje, éste recibe daño. Sin embargo el jugador puede optar por reducir el daño recibido marcando un punto o más de su armadura equipada y el valor de esa defensa, es restada al daño. Por ejemplo del caso anterior, si la armadura es de valor 3, el 11 de daño se convierte en 8 si gastamos los 3 puntos de armadura, por lo que pasa a ser una herida leve en lugar de una mayor.
Por supuesto que el valor de la armadura varía según el tipo que sea. El jugador decide si reduce o no el daño con su armadura. Si una armadura llega a su límite, al igual que con el estrés, ya no puede absorber más daño y por ende debe ser reparada para que vuelva a ser efectiva.
Para los jugadores la ecuación no es muy distinta. Debe realizar la acción de ataque, lanzando los 2d12 sumando el modificador correspondiente y si supera la dificultad del enemigo hace la tirada de daño. Los enemigos no tienen evasión ni armadura, sino que tienen una dificultad fija. También tienen una cantidad de puntos de golpes con sus respectivas dificultades de herida.
Los ataques o hechizos se pueden hacer siempre que cumplan con el mínimo de distancia requerido. Ataques cuerpo a cuerpo requieren eso, estar cuerpo a cuerpo. Cuando el rango es muy cercano (5 a 10 pies) se pueden medir por el largo de un naipe. Cercano (10 a 30 pies) es el largo de un lápiz sin uso. Lejos (30 a 100 pies) es del largo de una hoja de impresora y si supera ese largo, se considera Muy lejos.
Iniciativa
El orden en el combate en Daggerheart está presente pero en dos fases. Jugadores y DM. Primero los jugadores usarán Tokens de Acción, los cuales no tienen límites, para atacar, lanzar hechizos o lo que quieran. El turno de los jugadores termina cuando uno falla o su dado mayor es el de Miedo. Ahora el DM realiza la misma cantidad de acciones que hayan usado los jugadores. El DM no puede usar más de un token por enemigo.
Como mecánica el DM puede gastar 1 token de Miedo por 2 token de acción o cambiar 2 token de acción por un token de miedo. Los token de miedo los puede gastar el DM para usar habilidades de los enemigos.
Si un personaje llega al límite de su aguante puede elegir una de las siguientes tres consecuencias.
- Resplandor de Gloria: El personaje muere irremediablemente, pero como última voluntad, puede realizar una acción que se considera automáticamente como un éxito crítico.
- Evadir la muerte: El personaje queda inconsciente y no puede realizar acciones. Si recupera al menos 1 punto de golpe, debe lanzar 1d12 de Miedo. Si el resultado es igual o menor a su nivel, recibe una cicatriz, lo que anula permanentemente una casilla de Esperanza.
- Arriesgando todo: Lanza los dados duales. Si el resultado del dado de Esperanza es el más alto, te mantienes en pie y restas el daño y/o estrés igual al valor del dado. Si por otro lado el dado de Miedo es el más alto, el personaje muere. En caso de ser un crítico (ambos valores iguales), el personaje recupera todos los puntos de golpe y estrés.
Descanso y Recuperación
Para descansar podemos hacerlo por un período corto de alrededor de 1 hora, donde podremos recuperar 1d4 de puntos de golpe o estrés. Reparar dos puntos de armadura o ganar 1 token de Esperanza. Debemos elegir dos de estos beneficios.
En cuanto al descanso largo, podremos recuperar todos los puntos de golpe, todos los puntos de estrés, reparar completamente tu armadura o la de un aliado, obtener 1 token de Esperanza y si dos jugadores se eligen mutuamente pueden obtener 2 tokens de Esperanza cada uno. También debemos elegir solo dos de estos beneficios.
Otro aspecto del descanso largo es el trabajar en un proyecto. Puede ser fabricar un arma, aprender un hechizo o lo que se te ocurra. El DM dicta cuántos descansos debes invertir para conseguirlo.
Conclusión sobre Daggerheart
Daggerheart es un punto de encuentro de varios sistemas. Es sencillo de aprender, divertido y tiene sabores a D&D innegables. Agrega un apartado lúdico muy de juego de mesa que puede gustar o no, pero da frescura.
Sigue en testeo y seguramente haya cambios, pero el recibimiento es mayormente positivo. No es revolucionario ni va a restarle protagonismo a D&D si se lo llegan a preguntar. Lo interesante de saber es si Critical Role lo hará su sistema de cabecera, o irá por el spin-off como lo hace con Candela Obscura.
Pueden obtener el material de prueba en la página de Daggerheart.
Enamorado del rol.
Co-creador de Dado Manija.
Periodista por vocación y sin registro.