Cumbre de Creadores de D&D
Los creadores de contenido en inglés de Dungeons & Dragons participaron de la Cumbre de Creadores organizada por Wizards of the Coast. El encuentro, que tuvo algunos momentos ásperos, dio muchas pistas sobre el futuro del juego, de D&D Beyond y de su VTT.
Apertura
Recuperar la confianza perdida. Ese fue el objetivo que Wizards se planteó para la cumbre de creadores que tuvo lugar el 3 de abril pasado tanto en persona como digitalmente. Una tarea difícil tras la debacle por el intento de cambio de la licencia histórica de D&D, y los despidos masivos ordenados por Hasbro, entre los cuales se encuentra el completo abandono de América Latina que Dado Manija reportó anteriormente.
Quienes asistieron físicamente al evento en Bellevue, estado de Washington, pudieron ver a Cynthia Williams, presidenta de WotC, abrir el evento. Williams hizo sus comentarios iniciales parada frente a una estatua de Drizz’t Do’Urden, el mítico elfo oscuro de las novelas de Robert. A. Salvatore.
Tras solucionar algunos problemas técnicos (que acompañarían a todos los primeros paneles del evento), Williams se dirigió al público con agradecimientos y sonrisas. “Necesitamos retroalimentarnos de ustedes”, dijo. La presidenta reforzó que la empresa es la “custodia” de un juego que seguirá existiendo durante generaciones, intentando no utilizar la palabra “dueña”.
No pasó desapercibida la presencia permanente de intérpretes de lenguaje de señas durante el evento. Algo destacable, pero también una muestra más de buena voluntad de parte de una empresa que ha cometido demasiados traspiés en los últimos meses.
El Futuro del Sistema
La bomba de todo este evento vino al final y fue sin duda que One D&D no será una nueva edición de Dungeons & Dragons, por si quedaba alguna duda. Será una revisión íntegra de 5ta edición pero se seguirá llamando 5ta edición, ni 5.5 ni 6ta. No hará falta reemplazar los libros, y se podrán jugar personajes creados con los manuales de 2014 y los de 2024 en la misma mesa. “Queremos que los jugadores compren los libros nuevos porque están emocionados, no porque tengan que hacerlo”.
En 2024 vamos a ver nuevas ediciones de todos los libros básicos de D&D: el manual del jugador, la guía del Dungeon Master, y el manual de monstruos.
El objetivo central, según Jeremy Crawford, es hacer al juego más fácil de entender para los nuevos jugadores, que puedan acceder al contenido de forma más clara. Por ejemplo: el manual del jugador enseñará a jugar el juego antes de enseñar a hacer un personaje. Del mismo modo, habrá herramientas para que los personajes se puedan crear rápidamente, como las que venimos viendo en los playtests de One D&D, que traen opciones recomendadas para jugar rápido.
Manual del Jugador
El PHB incluirá nuevas opciones y será más grande que el actual. Vendrá con 12 clases y 48 subclases, en total entre 32 y 64 páginas nuevas de contenido más.
En cuanto a las razas: desaparecen los semielfos y semiorcos, por problemáticos. Habrá 9 razas, sumando a los orcos y los goliath entre las razas básicas. El próximo playtest incluirá 6 clases, y será el más grande hasta ahora en el proceso de prueba de One D&D.
Se agrega un novedoso sistema de “maestría” de armas. Todas las armas tienen un rasgo que aquellas clases que accedan a una “maestría” en armas pueden usar, haciendo que las armas se sientan realmente únicas y apliquen efectos especiales. También hay un avance tecnológico: las pistolas y mosquetes pasan a ser parte de las reglas básicas, ya que prácticamente todos los mundos de D&D tienen al menos un lugar donde existen estas armas.
Vuelven los hechizos exclusivos para clases. Paladines, exploradores y hechiceros tendrán hechizos exclusivos que los harán sentir únicos en sus capacidades mágicas.
Además, se agregará un glosario en el manual del jugador, que permitirá encontrar más fácilmente las reglas, y que indicará claramente qué cambios se introdujeron a las reglas en esta revisión para mantener la retrocompatibilidad. No habrá documentos externos.
Guía del Dungeon Master
En cuanto a este manual, incluirá una sección que recopile las historias y mundos más conocidos de D&D, para que los DMs no tengan que consultar otras fuentes y googlear. Incluirá nuevas opciones. Asimismo, incluirá cuestiones sobre cómo manejar una mesa, herramientas de seguridad, resolver problemas habituales, organizar la mesa. Pero también dará herramientas buscadas hace tiempo: se cambiará completamente el cálculo de la dificultad de los encuentros, que admitieron no refleja ni siquiera los cálculos internos del equipo de diseño.
Manual de Monstruos
El MM será revisado por completo y será el manual de monstruos más grande de la historia de D&D, con más de 500 monstruos. Se revisarán a los monstruos de nivel más alto. “Van a pegar mucho más fuerte”, fue la explicación oficial de cómo harán para que los monstruos más peligrosos realmente se sientan más peligrosos. También se agregaron muchísimos personajes no jugadores (NPCs), especialmente de nivel más alto, para darle más herramientas a los DMs.
Un punto interesante es que todos los libros van a tener arte nuevo, y entre ellos, el manual del jugador será ilustrado con piezas nuevas casi en su totalidad. Especialmente apuntado a mostrar mayor diversidad en personajes.
Finalmente, anunciaron que el manual de Planescape será un kit con tres libros, un manual del setting de 96 páginas, una aventura de 96 páginas, y un bestiario de 64 páginas.
La mesa virtual
Los afortunados que fueron invitados al evento en forma presencial tuvieron la oportunidad de probar la nueva mesa virtual. Mientras tanto, otro grupo pudo charlar con Amy Dallen, del equipo de marketing de DnDBeyond.
Dallen confirmó que todavía no tiene precisiones sobre los requerimientos técnicos que tendrá la mesa virtual que correrá sobre el Unreal Engine. Confirmó, no obstante, que por el momento no está contemplado que corra dentro de un navegador, y que tendrá su propia aplicación.
¿Por qué Unreal Engine como soporte para el desarrollo de la mesa virtual? Dallen brindó una información clave: para que pueda ser corrido en consolas de videojuegos.
A la tarde, hubo otra presentación sobre la mesa virtual a cargo de Kale Stuzman, director de juegos en Wizards, que comenzó su presentación aclarando que el proyecto de la VTT (Virtual Tabletop) tuvo origen dentro de Wizards, y que no fue una bajada de línea de Hasbro.
El objetivo principal es seguir trabajando junto con otras VTT y aprovechar lo que la mesa virtual propia de DDB puede ofrecer: una experiencia dirigida específicamente al juego de rol más famoso del mundo. La idea es que la plataforma transmita lo divertido del juego, no lo problemático. “Como no estás en la mesa con tus amigos, la VTT tiene que traer consigo otros aspectos que hagan a la diversión, tenemos que tener toda clase de experiencias 3D maravillosas sin complicarle la vida al DM”, dijo Stutzman.
“No es un videojuego”
Esto lo aclaran una y otra vez. Mantuvieron esta línea incluso frente a una muy picante pregunta de Bob Worldbuilder: “Eres director de juegos de Wizards. El equipo es un equipo de diseño de juegos. Lo están haciendo en un engine de juegos. Quieren que funcione en consolas de videojuegos. ¿Cómo es que esto no es un videojuego?”. La respuesta, una clara negativa, es que apuntan a la autenticidad. A que los grupos deben sentirse libres de poder hacer todo lo que sus personajes quieran e inventen, se debe sentir como una experiencia auténtica.
Se aclaró que esta es una versión pre-alfa y que todas las semanas el equipo de diseño se junta a jugar D&D para probar las herramientas y cambios que hacen. Por el momento están trabajando en hacer intuitivo el trabajo del DM, su idea es que no se tarde más tiempo que el que normalmente se dedica a preparar una partida, no quieren que sea obligatorio pasar cuatro horas preparando un mapa.
Pronto comenzarán a trabajar en la personalización de miniaturas, como si fueran bloques de LEGO para armar los personajes (Hero Forge, van por ti).
“Vas a poder sorprender a tus jugadores, si te preguntan si hay una ventana en tal lugar, vas a poder ir rápidamente al editor y poner una ventana”, aseguró Stutzman.
“El juego de alto nivel en D&D es muy molesto para los DMs porque todos pueden volar, hacer paredes, etc, y nosotros tenemos que poder manejar esos requerimientos, si no podemos, somos un fracaso como diseñadores de juego”, agregó.
Por supuesto, se va a monetizar el contenido y la venta de miniaturas y esos “bloques de lego” de los personajes.
El proceso de playtesting ya ha comenzado con el equipo interno de la compañía, pronto será abierto a influencers elegidos a dedo, y luego habrá una beta cerrada para la cual el público en general podrá anotarse.
¿Cuánto va a costar? Stutzman evitó responder claramente aduciendo que el equipo encargado de la parte de negocios maneja eso, pero que él mismo quiere asegurarse de que piensen en los jugadores porque la gente no quiere pagar veinte dólares para poder jugar.
El Futuro de D&D Beyond
Una de las charlas centrales sin duda fue la dirigida por Dan Rawson (vicepresidente senior de D&D), Marjorie Laymon (vicepresidente de D&D Beyond), Pat Backmann, Jared Wasdin, Elliot Spilk (product managers) y Sarah Chaffe (community manager).
El equipo destacó que D&D Beyond va a ser el único y principal canal oficial para las noticias sobre Dungeons & Dragons. El sitio actual de Wizards of the Coast va a ser dejado de lado completamente para que DDB se convierta en el hogar de todas las herramientas, contenido y de la nueva mesa virtual.
“El parque de diversiones para la comunidad”, un verdadero “ecosistema”, de esa manera describieron. Hubo una pequeña demostración de fuerza: mencionaron que DDB tiene 4.5 millones de usuarios. ¿Cuántos había antes de la debacle de la OGL? Sigue siendo un misterio.
En los próximos meses podremos ver herramientas para mejorar la facilidad de juego y preparación de campañas, mayor funcionalidad en los dispositivos móviles, nuevas herramientas para que los jugadores nuevos puedan acceder más fácilmente al contenido, y mejoras técnicas para hacer el funcionamiento más eficiente.
Habemus Marketplace
Anunciaron que sin dudas se permitirá la venta de contenido no oficial a través de D&D Beyond, una suerte de Steam de Dungeons & Dragons, intentando que sea lo más sencillo posible para los creadores de contenido.
El equipo recalcó que el énfasis en lo digital no es un reemplazo a los productos físicos que todos aman, si no que es algo que se agrega a esa rama de productos. Categóricamente dijeron que no es.
¿Veremos las viejas ediciones disponibles en DDB? “Se ha discutido pero por ahora no tenemos planes” fue la respuesta oficial. Recalcaron que eso no significa un “no” tajante.
Anunciaron que habrá novedades para tiendas y para escuelas, para facilitarles el acceso a D&D Beyond, incluso creando contenido específico para niños.
Los cruces
El evento empezó con cuestionamientos al criterio que se había tenido para invitar a algunos invitados de forma presencial y a otros de forma digital. Incluso se llegó a decir que se habían privilegiado a los influencers por sobre los representantes de medios o de proyectos editoriales ligados al juego.
Una de las preguntas más picantes del comienzo del evento fue si Wizards consideraba hostiles a algunos creadores de contenido. La única respuesta fue referirse a las charlas que Kyle Brinks había tenido en varios canales importantes, una no-respuesta que no dejó demasiado conformes a los presentes.
“Enero fue horrible, en ese momento creo que nos olvidamos que D&D es un diálogo. No estoy contento con la confianza que perdimos, pero estoy feliz de donde hemos llegado, que la SRD esté en Creative Commons de forma irreversible es una prueba de que queremos mantener a D&D abierto e inclusivo”, dijo Kyle Brink, el encargado de D&D en Wizards, y agregó:, “reconstruir esa confianza y el diálogo es lo que estamos intentando hacer aquí, mi compromiso como líder de D&D es estar aqui y tener estas conversaciones con ustedes y seguir así, es un proceso continuo”.
Para nuestra región
En la mesa de la mañana a Amy Dallen también le preguntaron si había ideas de que otros idiomas fueran incorporados oficialmente a D&D Beyond, la respuesta -que de ninguna manera fue un “si”- fue que el manual del jugador en italiano ya está disponible, y que solamente habían tenido “conversaciones” sobre el tema.
Otro punto, tocado durante la mesa de D&D Beyond dirigida por Dan Rawson, fue el tema de los precios globales. ¿Va a valer lo mismo un producto de D&D Beyond en Argentina que en Estados Unidos? La respuesta por ahora es que todavía no han abordado el tema, y que “agradecen que se haya mencionado”.
¿Habrá una “cumbre de creadores” con creadores de América Latina? Por ahora, solo podemos soñar.
¡Hola! Soy Fede, un periodista y abogado de Argentina. Tiro investigación con ventaja.